Capitulo VII: Caminante No Hay Camino (El Camino del Héroe)
Desde Hércules hasta Aang; desde Moisés hasta Harry Potter, pasando por Luke Skywalker, Alicia del País de las Maravillas, Link de los juegos de “La Leyenda de Zelda”, Dorothy del Mago de Oz, Katniss Everdeen, Don Quijote, Frodo o el Rey Arturo, y entre otros (muchos otros). ¿Qué es lo qué parece unir a personajes tan dispares de tan amplía variedad de historias y medios?
Es el hecho que todos recorren el mismo camino: damas y caballeros, les presento a ustedes el “Camino del Héroe”.
Se trata de un patrón arquetipico que está presente en un número muy grande no sólo de historias, sino inclusive de tradiciones mitológicas, como si estuviera la idea impresa en nuestro ADN. Fue por primera vez descrito por el mitologista Joseph Campbell en su libro “El Héroe Con Mil Rostros”, y luego acuñado por Christopher Vogler a su vez en “El Camino del Escritor”.
¿Mas, qué es exactamente este patrón?
Una serie de pasos que detallan la trama de una gran aventura; tiene muchos pasos, pero en primera instancia, la podemos reducir a sus elementos más básicos en tres partes.
* La Partida: El héroe deja el mundo que conocía atrás
* La Iniciación: El héroe aprende a navegar en un nuevo y peligroso mundo para cumplir su misión.
* El Regreso: El héroe, tras cumplir su objetivo, regresa al hogar y/o obtiene su libertad para vivir como desea.
Vale la pena mencionar que no siempre es de una manera literal, sino en ocasiones, simbólica, pero incluso esos símbolos no se alejan mucho de la intención o los patrones.
Ahora, podemos hacer un análisis más largo de cada uno de los pasos que se enumeran. No todas las historias tienen que seguir todos los pasos, pero casi siempre el orden de la historia involucra un buen número de ellos.
* El héroe nace o vive sus primeros años en o alrededor de circunstancias extraordinarias: En tiempos de antaño, podía ser un marca, una estrella, algo que pareciera “anunciar” lo especial del protagonista. Este paso ya no es tan visto en la ficción moderna, en parte, porque las audiencias de nuestra época parecen menos tolerantes a la idea de “El Elegido”, y prefieren por lo tanto historias en las que “cualquiera” puede ser el héroe, pero no está de todo desaparecido. Harry Potter fue “el niño que vivió” a algo que parecía imposible; Aang, de “Avatar: El Último Maestro Aire”, por propia por definición del mundo de su serie, es extraordinario de nacimiento al ser el “Profeta” de su historia.
* La Historia comienza en el mundo familiar: El héroe está establecido en un mundo pacifico (aunque no necesariamente ideal) y relativamente pequeño. Una villa, una aldea, los suburbios, el bosque, pero inclusive una metrópoli puede ser “pequeña” en el contexto de la historia.
La vida del héroe no es necesariamente “buena”, pero la maneja a su modo: No obstante, experimenta poca satisfacción respecto a dónde se encuentra en la vida y expresa deseos de querer más. Disney es probablemente el ejemplo más representativo. Belle, Ariel y Rapunzel, entre otras heroínas, cantan un musical acerca de sus deseos de encontrar algo más allá de sus mundos (con canciones como “Belle”, “Part Of Your World” o “When Will My Life Begin?” respectivamente).
* Llega el “Llamado a la Aventura”: Un evento, un personaje o alguna otra circunstancia especial irrumpe en el mundo normal del héroe y lo invita a un nuevo mundo, con grandes riesgos y peligros, pero con muchas más posibilidades y emociones de lo que el personaje conoce. CRPO y R2D2 en la primera “Guerra de las Galaxias” llegan a la vida de Luke Skywalker; Luna, de Sailor Moon, le ofrece a Serena el ser una heroína mágica; una lotería sádica lleva a Katniss cerca de una aventura en un juego anual dónde los concursantes batallan a muerte, etcetera.
El siguiente sub-paso es referente a como nuestro héroe responde al llamado.
A) Rechaza el llamado: Era un paso más común en historias clásicas. Aunque el mundo sea tentador, el héroe decide quedarse en lo qué ya conoce. Pero claro, dado que si el protagonista le diera un rotundo “no” a la aventura no tendríamos historia de todo, circunstancias ajenas conspiran para que el héroe deba aceptar su destino. En Spiderman, el personaje de Peter Parker rechaza ser un héroe para detener a un criminal, y por su inacción, el criminal termina con la vida de un ser querido; ahora el heroísmo es más un asunto personal para él y no puede seguir negando el llamado. Jonas rechaza el llamado de Dios y huye de su responsabilidad, y en castigo, Dios lo lleva a ser devorado por una criatura marina gigante hasta que acepta realizar la tarea.
B) Salta al llamado: La vida de su mundo nativo es tan poco satisfactoria que el héroe no tarda demasiado en aceptar el llamado. Es un poco más común en la ficción moderna dado que el mundo contemporáneo parece llevar a muchos a desear subconscientemente una aventura diferente a la rutina diaria. La serie animada “Hora de Aventuras” parece ser el ejemplo más rotundo en ficción actual, dado que la emoción por lo nuevo y el riesgo está establecido en su propio titulo. Goku, en Dragon Ball no duda demasiado para partir al mundo exterior en búsqueda de rivales más fuertes para luchar.
* La Ayuda Sobrenatural: El héroe recibe una pequeña ayuda que es “mágica” o “especial” y puede ser tanto un objeto como una persona, en el contexto de su serie: Link, de los juegos de “La Leyenda de Zelda”, recibe una espada para luchar contra sus enemigos; Mulán recibe la ayuda de un ser, Mushú, quién la instruye y guía en su aventura; el Rey Arturo recibe la instrucción del mago Merlín, entre otros.
* Cruzar el Portal: El héroe da el paso definitivo fuera de su vida común y se adentra a un desafió nuevo. Alicia, de “Alicia en el País de las Maravillas” da ese paso al seguir el conejo blanco hasta una cueva que la lleva a una tierra extraña y excéntrica. Victoria, de la película y musical “Victor/Victoria” se corta el cabello y se viste de hombre para poder ganarse la vida como un cantante de teatro bajo una nueva identidad.
* La Tierra de Aventura: El héroe llega al nuevo mundo. El mundo parece tan aterrador como emocionante, y se percibe toda clase de tentaciones y retos. En la película “Casablanca”, el personaje de Ilsa, una refugiada de la Alemania nazi encuentra en la ciudad titular del filme un desafió a resolver que la llevara a enfrentar distintos oficiales del Reich y a re-encontrarse con un viejo amor. En la serie japonesa, “Digimon”, los niños elegidos son transportados a un mundo virtual con criaturas fantásticas a las que tendrán que sobrevivir.
* La “Barriga de la Ballena”: El fin de la primera fase de la aventura. Representa la muerte simbólica del protagonista respecto a lo que era antes de su aventura. Como podrán imaginar, el nombre viene de la historia bíblica de Jonas el cuál debe dejar atrás sus miedos y dudas y aceptar convertirse en el portador de la noticia de Dios. En “The Matrix”, Neo debe elegir entre regresar a su mundo ordinario o aceptar ver la realidad y adentrarse para siempre en una nueva lucha. El héroe emergerá como un ser nuevo, transformado por los nuevos retos y más fuerte para enfrentar lo que siga.
* El Camino de los Juicios. Es la “carne de la historia”; dónde se presentan los desafíos, enemigos, castillos, aliados, amantes, y demás personajes y situaciones que hacen que una obra valga la pena de ser leída. Aquí puede conocer a un nuevo interés romántico que motiva al héroe a seguir o encontrarse con aquellos con quienes se unirá para vencer el enemigo. Don Quijote aquí conoce a Dulcinea, y Odiseo es tentado por Circe y Hercules realiza sus hazañas heroicas. En pocas palabras, se trata de, como el nombre dice, establecer juicios respecto a qué es importante y dónde entra en medio del camino de su objetivo.
* El Viaje Nocturno en Mar. El héroe se adentra en el mundo del villano; puede ser un castillo, una fortaleza, una ciudad, entre otros. Aunque no siempre tiene que involucrar un viaje literal en mar, es notable como muchos de los planes para adentrarse en los terrenos del villano involucran la noche y el agua. El el filme “El Secreto de NIMH”, la señora Brisby se ve involucrada en una lucha entre dos facciones que pelean en medio de una noche lluviosa. Luke Skywalker y compañía se adentran en la Estrella de la Muerte a escondidas y terminan en un sistema de desagüe.
* La Fogata_ Una noche o un tiempo justo antes de la batalla final, los héroes conviven alrededor del fuego para planear estrategias, compartir ideas y en ocasiones, sentimientos. Si un personaje siente algo por otro, se lo confesará en esta sección.
* La Apotheosis: El héroe ve transformada su manera de ver el mundo, casi siempre por una revelación “divina” o nueva información que llega a sus oídos.
* La Pelea: El héroe confronta al enemigo final, casi siempre en una situación de “David y Goliat” en la que en apariencia él tiene las de perder.
* La Última Bendición: Aquello que el héroe tanto estaba persiguiendo, es finalmente obtenido.
* El Rechazo al Regreso: El héroe en teoría puede ya abandonar su aventura y regresar a su mundo original, pero se sentirá tentado a quedarse en el nuevo mundo que ya aprendió a dominar. En ocasiones, se quedará. En Disney, filmes como “Tierra de Osos” o Atlantis: El Imperio Perdido” nos dan ejemplos de ello.
* El Vuelo Mágico: Triunfante, el héroe realiza el viaje de vuelta a casa. Con “Mágico”, al igual que en otros puntos, no me refiero a realmente algo sobrenatural, pero sí puede que se vea en la necesidad de usar algunas de las habilidades aprendidas en su viaje.
* Cruzar el Portal de Regreso: puede que gente de su mundo nativo muestren miedo o escepticismo, si no es que rechazo total al héroe, pero tendrá a su vez a aliados y amigos para que lo ayuden a regresar a casa.
* La Libertad para Vivir: El héroe ahora tiene el libre albedrío para llevar su vida como lo desee (o al menos hasta que el llamado a la aventura vuelva a aparecer en su camino).
Como se pudieron dar cuenta en los ejemplos dados, hay cierto universalismo en el patrón; trasciendo sexos, naciones, épocas y razas y se encuentra casi de manera total en la ficción humana. Lo hemos visto durante milenios y, es muy probable que lo sigamos viendo en las historias del futuro por generaciones.
Claro, eso no significa que si una historia cae en el patrón es “cliché” o gastada. El propio camino del héroe puede modificarse (como he aclarado en algunos pasos) respecto a los gustos de las audiencias de su tiempo o de la imaginación del autor. Después de todo, si estuviéramos cansados de esta estructura narrativa, no se seguirían haciendo y no seguiríamos pidiendo más de ella.
O para el caso, que toda historia tenga que ser una aventura épica para quedar en este esquema; una novela juvenil, en teoría, podría caber también. Digamos que una chica es enviada a un colegio extranjero. La protagonista sería "sacada" de su mundo nativo, y el llamado a la aventura sería la inscripción a la nueva escuela, que representa el mundo desconocido dónde conocerá aliados, enemigos, amantes, y demás.
Traten de pensar que otras series, libros, películas o videojuegos y demás medios dan ejemplos de “El Camino del Héroe”, y cuándo terminen, si son escritores o autores a su vez, traten de preguntarse: ¿Y...qué camino recorren sus héroes y heroínas?
Shalom camaradas
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