Magias del Núcleo A.
Aunque parezca super extraño e inusual, hay magias que muchos pueden controlar, y estas son las Magias Generales del Núcleo A. Estas Magias las tienen en conocimiento los Onegrot's, principalmente, aunque algunos pueden utilizarla si han sido aprendidas por los Onegrot's o seres que son de categoría Estrella Creciente o Destello Extremo.
Existen las magias Generales del Núcleo A, pero también existen las Magias Específicas de cada Galaxia. Cada una se relaciona con la temática que tiene cada Galaxia y, estas magias, aparte de los dos Onegrot's que hay en cada Galaxia, también las saben las SaveCopy, las Estrellas Crecientes, los Brillos Galaxiales y los Destellos extremos.
Magias Generales Núcleo A
Con ello dicho, vayamos a las magias generales, aquellas que pueden usarlos unos cuantos. Con la representación de un destello, las magias se las llamaban como tal "Magias" aunque algunos los prefieren llamar "Números", ya que la mayoría de estas magias fueron creadas por 1941:
Número 1 / Primera magia - Conjunto del fin.
Esta magia solo podría usarla 1941 y a lo mejor Idax, pues la combinación de todas las magias de las Galaxias en donde se dejan marcas al enemigo mientras se utiliza todas, repito, TODAS las magias que haya existentes en las Galaxias.
[Yo me lo imagino como aplicando jutsus, pero con 1941 sería como si tuviera en sus ojos aplicando miles de números mientras que Idax sería corromperse, o sea destrozar su cuerpo, aplicando esas magias]
Las marcas empiezan con la A, Galaxia A, que afectan en el estómago, cabeza y brazos. Quien lo aplique deja unos números o Errores al enemigo. Esta marca es el aviso del desastre.
Continúa la E, Galaxia E, afecta frente, espalda. Inmovilización, bajas defensas y pérdida gradual de la consciencia. Debilitación y pérdida de poder. Con 1941 no afecta tanto porque su poder es infinito, pero con Idax si sería jodido.
Sigue la M, Galaxia M, marcas en todo el cuerpo, sean números o errores. Inconsciencia total.
Por último, la O, Galaxia O, la "supuesta muerte" o "supresión total". El enemigo que haya aplicado antes la magia queda retenido sin sus poderes y hasta que el otro no decida retirarlo, estará sellado para siempre.
Número 9 / Novena Magia - Rechazo.
Esto con un ejemplo se entiende fácil. Imagina que un ser de categoría Luna Menguante aplica una magia, da igual la dimensión, si el contrario tiene un poder superior al de Luna menguante, puede usar esta magia y rechazar la magia, eliminarla como si nunca la hubiera aplicado.
Número 79 / Setenta y nueveava magia - Barrera.
No tiene mucho misterio, es una barrera que tiene la misma resistencia que el poder del usuario.
Magias Específicas.
Galaxia A
Las magias de la Galaxia A son de las más antiguas y difíciles de aprender. Solo unos pocos tienen el privilegio de utilizarlas, pues mezcla los números y errores. Claramente, las magias erróneas, son aquellas que podrá usar Caos y sus aprendices, si él lo decide. Mientras que las numéricas son las que podrán usarlas los Onegrots y Cordura.
Empecemos así con las magias, o como se le conoce: Ehroi (Errores) y Urehos (Números).
Urehos doscientos setenta - (Nombre del Planeta)
Una magia que teletransporta a los usuarios que escoja al planeta que ha elegido. Esto es un gran desgaste de poder a la cantidad de personajes que teletransporte.
Ehroi doscientos noventa - Vuélvete uno de nosotros.
La magia hace referencia al cambio del usuario. Esto en parte involucra a la locura, pues "borra" la memoria del sujeto para luego mantenerlo encerrado. Puede ser en varios conceptos, sea una estatua la más común.
La razón de esta magia es que en su momento Tréla lo usaba para castigar a los suyos para que pensaran bien sus acciones, uniéndose al final a ella.
Ehroi doscientos doce - Desenterrados recuerdos.
Los recuerdos que pueda tener uno olvidado, salen a la luz, aunque con el riesgo de que estos tomen vida propia, por ello mismo esta magia se debe emplear con muchísimo cuidado.
Urehos doscientos setenta y cinco. – Por las nubes.
Una magia que se puede mezclar con otras. Esta magia es muy técnica, solo un Onegrot la conoce junto a los Tubulls que viven en el código correspondiente.
Galaxia E
Las magias de la Galaxia E se relacionan mucho con el equilibrio, el bien y el mal. En estas magias, siempre que se use, tendrá una consecuencia para el mago, por lo que tendrá que pensar bien cómo utilizar la magia, o como llaman ellos - Whanih (Cazadores) o Fraira (Antropomórficos)
Fraira número 187 - Imposición. De normal un cazador tiene ventaja sobre un animal, pero en este caso se contrarresta y el animal impone y consigue más energía.
[Más magias se irán aplicando]
Galaxia M
Las magias de la Galaxia M se centran mucho en los signos del zodiaco, aunque hay a veces excepciones. Cada magia se centra en los cuatro elementos principales, capaz alguna variación de por medio. La magia se le llama Signeas.
Signea ochenta - Brighten
El escenario en donde se encuentra el usuario se ilumina por completo como si el Sol de la Galaxia en donde se encuentre, estuviera allí. A su vez, crea miles de armas relacionadas con la luz.
[Más magias se irán aplicando]
Galaxia O
Las magias de la Galaxia n O no tienen una temática muy concreta, se inspiran mucho en las demás. Estas magias se les consideran como las "Más débiles" al igual que los dos Onegrots que hay protegiendo la galaxia.
Con ello, vamos con las magias, o como las llaman allí "Reglas":
Regla número 2 - Pilares del Caos.
Esta magia rodea el campo de batalla en unos pilares que mantendrán encerrado al enemigo. Los pilares, formando una caja, atacarán al enemigo para absorber la energía que tenga. Esta magia es de las más complicadas de deshacerse, pues esta magia se usa para absorber la energía más negativa que tenga. Si el enemigo fuera un aliado o alguien de energía pura, lo más probable es que esta magia se deshiciera de inmediato.
Regla número 6.1 - Tres líneas.
Es el inicio de una magia muy importante. Se crean tres líneas que crean un triángulo equilátero encima de la cabeza del enemigo. Estas brillaran en un color morado. Cuantos más enemigos, más complicado será de aplicar esta magia y si el enemigo es muy fuerte, más difícil será de crear esas líneas.
Regla número 6.2 - Tres Lunas.
Cuando se completa la regla número 3, las líneas brillaran en un color correspondiente al aura del enemigo. Por ejemplo, si es alguien que domina la luz, será dorado, si domina la música, será blanco... Según la energía que sea, se robará una gran parte y se aplicará al usuario que pueda tolerarlo.
Ejemplo: En Regresemos como Héroes, Creni aplica esta magia contra las anomalías. Su energía se asocia a la energía errónea y corrupción, por lo que los que mejor podría tolerarlo son los que tengan una energía negativa en su cuerpo o Andrea, que como tiene dos anomalías en su cuerpo, puede tolerar la energía de miles de Anomalías.
Cuando se cede esa energía, en las espaldas del usuario aparecerán tres lunas y estas se irán consumiendo como si fueran las fases de una luna, significando el tiempo que le queda para usarlo.
Regla número 8 - DayDream.
Es un anulador. Esta magia anula de inmediato la regla número tres, pero si lo hace, es muy probable que las consecuencias sean las siguientes: Pérdida de visión, oído; inutilidad de uno de los brazos o piernas; perforación de algún órgano o intestino.
No es una magia fácil de usar.
Regla número 10 - Cero
Envuelve al enemigo en una sala en blanca donde está tomará diversos colores e imágenes que se relacionen al usuario. Esta sala como tal permite que el usuario pueda decir la verdad junto a alguien o se confiese por los secretos que ha ocultado.
Regla número 80 - Brighten
El escenario en donde se encuentra el usuario se ilumina por completo como si el Sol de la Galaxia en donde se encuentre, estuviera allí. A su vez, crea miles de armas relacionadas con la luz.
¡Obviamente este apartado se actualizará! Y ya voy aclarando, las magias van en relación a la cantidad de planetas que haya en cada Galaxia. Si no están todas es porque voy creando las Magias en conveniencia a la historia que debo escribir.
¡Saluditos!
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