Capítulo 65: Piezas de apócrifos: 14-16, Y y 17
Signos de nacimiento: el ritual
A la luz del Año Nuevo y el estancamiento de mi viaje, decidí anotar algunos de mis conocimientos sobre mi Signo de nacimiento. Como nací en Morning Star, tengo The Ritual Birthsign, pero hay mucha confusión sobre lo que esto significa. La mayoría de los signos de nacimiento tienen un efecto muy específico y, aunque no todo el mundo aprende a utilizar los efectos "activos" propios, normalmente los conoce a través de una lectura del Firmamento o simplemente como conocimiento común. Sin embargo, la singularidad del Ritual radica en que es diferente en sí mismo. Como se dice en El Firmamento: "Los nacidos bajo este signo tienen una variedad de habilidades dependiendo de los aspectos de las lunas y los Divinos". Lo que esto significa es que las habilidades dependen de las fases lunares y las posiciones planetarias.
Hay dos partes básicas en The Ritual Birthsign, la primera es la Bendición de la Luna. Este es a menudo un poder externo, generalmente relacionado con los hechizos de Conjuración. Suman más de veinte, y la existencia de algunos aún es incierta. He conocido a algunas personas que tienen la capacidad de derrumbar o convertir a casi cualquier no-muerto con un par de hechizos innatos conocidos como Blessed Word y Blessed Touch. Un compañero de estudios durante mis años de formación (días que nací lejos de mí) pudo convertir casi cualquier tierra en un golem con lo que se llamaba Mundane Servant. Mi propia bendición fue menos llamativa y no muy aparente, pero pronto supe que era Guía espiritual. Esencialmente, todo se reduce a que mi suerte es que casi cualquier cosa que me proponga como meta eventualmente alcanzaré, aunque sea de manera inesperada, siempre y cuando me esfuerce por lograrlo. Esto ha sido probado varias veces en mi vida, especialmente muy recientemente. Todavía no tengo idea de por qué le agradaba tanto a ese oso.
La segunda parte es el Don Divino. Este es más complicado, ya que depende de algo más que la alineación planetaria. El clima, los testigos, la hora y las creencias generales del lugar son factores que parecen influir en lo que decide el Don Divino de un Ritual. Sin embargo, al final, siempre son un regalo de los dioses. La religión de los padres juega un papel clave en esto, ya que un Altmer nacido de padres en Alinor seguramente nunca daría a luz a un niño ritual con el Don de Talos (un 'hechizo' personal que le da una fuerza inmensa y una habilidad cuerpo a cuerpo por un corto tiempo) , sin embargo, lo mismo podría decirse de una pareja nórdica que nunca tuvo un hijo con el Don de Y'ffre (la capacidad de convertir un árbol joven en un árbol doméstico adulto en minutos). Yo mismo fui bendecido con el Don de Akatosh, que me permite percibir el tiempo tan lento que casi se congela. lo que se siente para mí, como diez o quince segundos, dependiendo de qué tan rápido me mueva. Me ha salvado la vida más de unas pocas veces.
Los innumerables efectos que otorga The Ritual son intrigantes y expansivos, con casi innumerables posibilidades. Ha sido estudiado por magos desde que se recuerda. Algunos dicen que es como si el Signo en sí mismo tuviera sus propios signos. Alguna evidencia incluso indica que su rango especial es exactamente lo que le valió a Morning Star el lugar como el primer mes del año en que se elaboró nuestro calendario por primera vez.
Jesse Kay, el escriba pesado
Skyrim y sus provincias individuales: The Old Holds
Fecha: 4E195
Como una de las provincias más antiguas del Imperio, la situación política y económica de Skyrim siempre ha sido un tema de interés. Aparentemente al revés en comparación con la alta intriga política de High Rock o el cosmopolita Cyrodiil, Skyrim contiene un panorama político robusto e intrigante, así como una economía próspera.
Culturalmente, los nórdicos son las razas más cercanas entre los hombres para aferrarse a su ascendencia atmorana, y su política interna lo refleja. Similar a los condados de Cyrodiil o las Grandes Casas de Morrowind, Skyrim se divide en nueve bodegas distintas. Estas bodegas se dividen culturalmente en Old Holds y West Skyrim. Las Antiguas Fortalezas se nombran debido a su origen compartido de ser las primeras tierras colonizadas por los antiguos Atmoranos, y Windhelm fue fundada por Ysgrammor en la Era Merethic. Estas bodegas están mucho más aisladas del resto de la provincia, tanto geográfica como culturalmente. West Skyrim, por el contrario, es mucho más joven que sus contrapartes del este, así como más progresista culturalmente y entrelazada con las otras provincias imperiales.
Cada bodega está gobernada por un Jarl, que ejerce una autonomía ilimitada sobre cómo se gobierna y gestiona su bodega individual. Sin embargo, responden ante el Gran Rey o la Reina de Skyrim. El puesto es otorgado por un Moot, un consejo de todos los Jarls de Skyrim destinado específicamente a determinar quién será el próximo Gran Rey o Reina tras su muerte o abdicación. En teoría, el Moot está destinado a seleccionar a la mejor persona para el trabajo, sin embargo, en la práctica, la mayoría de los Grandes Reyes o Reinas son hijos del predecesor, a menos que el heredero demuestre que no es una buena opción para el puesto o que hay una mucho más adecuada. candidato en otro lugar. Quienquiera que suba a la posición, el Gran Rey o Reina tiene la autoridad para anular a cualquier Jarl individual mientras también coordina la provincia en su conjunto.
El actual Gran Rey de Skyrim es Torygg, hijo de Istlod, que gobierna desde su trono en el Palacio Azul de la Soledad.
The Old Holds
Winterhold
La provincia más septentrional de Skyrim, la capital de Winterhold es la ciudad de Winterhold, de donde la provincia recibe su nombre. Fundada por el gran Archimago Shalidor tras el establecimiento del Colegio de Winterhold, durante gran parte de su historia Winterhold fue una de las fortalezas más prósperas de Skyrim. En el apogeo de su poder, Winterhold incluso rivalizó con Solitude en fuerza económica y política, e incluso fue la sede del Gran Rey o Reina.
Sin embargo, el Gran Colapso de 4E122 cambió las perspectivas de la retención prácticamente de la noche a la mañana. Por una razón aún desconocida, que actualmente se teoriza como obra de los magos de la Universidad o como secuelas del Año Rojo, ese día el Mar de los Fantasmas se volvió monstruoso y rápidamente erosionó el apoyo de la ciudad a lo largo de los acantilados. Finalmente, ese soporte cedió y colapsó, provocando que gran parte de la ciudad se desmoronara y desapareciera bajo las monstruosas olas del mar. Incluso casi ochenta años después, la provincia no se ha recuperado y la desconfianza en los magos locales y las poblaciones de refugiados de Dunmer sigue siendo asombrosamente alta.
La economía actual de Winterhold se compone de varios sectores clave. A pesar de que los lugareños desconfían o no les gusta el Colegio de Winterhold, los magos del Colegio brindan un bien valioso al proporcionar servicios mágicos al resto de la provincia, incluidos encantamientos, lanzadores de conjuros, pociones alquímicas y el comercio necesario de materias primas que los magos necesitan. funcionar. Para el resto de la provincia, sin embargo, la principal fuente de ingresos proviene principalmente de la minería, la pesca o el cultivo de hielo. De vez en cuando, los aventureros desafían las ruinas de los enanos en busca de la legendaria capital dwemer de Blackreach, trayendo de vuelta los restos de animúnculos para fundirlos en lingotes, pero esos son pocos y distantes entre sí.
El único asentamiento importante en Winterhold fuera de la ciudad capital es la ciudad de Amol. Una vez que fue una próspera ciudad comercial, ahora es una aldea apenas mencionada rodeada de muros derruidos, tan insignificante que muchos mapas no la incluyen. El actual Jarl de Winterhold es Jarl Korir. Sin embargo, hay una gran estatua de Azura en las Montañas Winterhold que fue construida por refugiados Dunmer, quienes le dan crédito al Príncipe Daédrico por advertirles de la erupción pendiente de la Montaña Roja y salvarles la vida en el proceso.
El pálido
Vecina Winterhold y Eastmarch al este, Whiterun al sur y Haafingar al oeste, The Pale es una de las fortalezas más antiguas de Skyrim. En su mayoría envuelto en tundra helada y bosques de pinos, solo las tierras más al sur son cultivables. Sin embargo, la costa norte está repleta de peces, y su ubicación central la ha convertido en un puerto útil para los marineros cansados.
Su economía se basa principalmente en un pequeño sector agrícola y de caza, siendo la pesca y la madera las exportaciones clave a otras provincias. También ha surgido un pequeño grupo de comerciantes en la ciudad capital de Dawnstar, expandiendo aún más la economía.
En lo que respecta a Dawnstar, el capital de la bodega preside ricas vetas de mineral de hierro. Sin embargo, The Pale sigue siendo una de las bodegas más pobres de toda la provincia.
El Jarl actual de The Pale es Jarl Skald the Elder.
Eastmarch
La capital de Eastmarch, la más antigua y próspera de Old Holds, es la gran ciudad de Windhelm. Fundada por el propio Ysgrammor, Windhelm cuenta con un fuerte reclamo cultural para los nórdicos. A diferencia de sus vecinos del norte, el entorno de Eastmarch es mucho más diverso, y contiene montañas heladas al norte antes de convertirse en una tundra volcánica al sur. Limita al este con las montañas Velothi y al sur con la Tundra de agua helada, que a su vez contiene las piscinas de azufre de Aalto, la bodega se ha convertido en una pieza central del panorama político y económico de Skyrim. Muchos de los generales más importantes de Skyrim proceden de Eastmarch.
La economía de Eastmarch se sitúa en varios sectores clave. Sus ricos bosques de pinos en las regiones del sur han permitido un sólido comercio de madera, así como ricas vetas de mineral a lo largo de las cercanas Winterhold y Velothi Mountains. En particular, los asentamientos de Kynesgrove y Darkwater Crossing presiden ricas vetas de minerales de malaquita y corindón, respectivamente, que a su vez se utilizan para forjar armas, armaduras, acero o hierro de alta calidad e incluso joyas. El suelo volcánico también ha demostrado ser bastante fértil, lo que ha permitido el desarrollo de varias granjas en el sur. Pescar en el Mar de los Fantasmas y el río Yorgrim también ha demostrado ser bastante lucrativo para el valiente marinero que desea y puede atravesar las traicioneras olas.
La propia ciudad de Windhelm es también una fuente importante de la economía de la provincia. Situado en un bolsillo de las montañas Winterhold en la desembocadura del estuario de Yorgrim, su ubicación le ha permitido convertirse en un próspero puerto marítimo hacia el continente desde el Mar de los Fantasmas. Como tal, se ha convertido en un centro comercial principal, con servicios que incluyen banca, financiamiento y más. Actualmente, el único lugar en Skyrim que rivaliza con Eastmarch en poder económico y político es Hjaalmarch y su capital, Solitude.
Su Jarl actual es Ulfric Stormcloak, quien heredó el título de su padre, Hoag Stormcloak. El clan Stormcloak siempre ha sido una familia prominente en Windhelm, que se remonta incluso antes de la Segunda Era. Esto le ha otorgado a la familia una vez extensa un gran respeto en toda la provincia, sin embargo, el propio Ulfric sigue siendo controvertido. Tanto por su papel en el manejo del Incidente de Markarth como por los comentarios que hizo durante el Moot que eligió al Gran Rey Torygg. Según los observadores, los comentarios que se hicieron rozaron la traición hacia el Imperio Mede, y él lidera una facción algo rebelde que está preparada para causar mucho daño si la lucha actual en Skyrim se intensifica aún más. Como tal, muchos lo miran con cansancio.
La grieta
En un momento, una de las fortalezas más prósperas de Skyrim, The Rift, desafortunadamente, ha caído en la corrupción y la decadencia en las últimas décadas. A pesar de las declaraciones oficiales en sentido contrario, es un secreto bien conocido que la provincia es el hogar de muchos de los ladrones y bandidos de Skyrim, que se alimentan de la corrupción interna. Varios de los más emprendedores se han aprovechado de la lucha política actual para expandirse a otras fortalezas también. Su ciudad capital, Riften, es quizás el mayor ejemplo de esta corrupción desenfrenada, ya que se rumorea que es la sede del Gremio de Ladrones de Skyrim.
A pesar de esto, la economía de Riften es relativamente diversa. Su ubicación a lo largo de las fronteras de Morrowind y Cyrodiil ha permitido una red comercial saludable. Las ciudades de Ivarstead y Shor's Stone son una próspera ciudad maderera y minera, respectivamente, y la propia Ivarstead tiene un próspero comercio turístico construido alrededor de los peregrinos que intentan los Mil Pasos hasta High Hrothgar. El lago Honrich, sobre el que se asienta Riften, contiene muchas especies de peces de agua dulce que se recolectan para el comercio, y los vastos bosques del Rift están repletos de caza. El comercio de pieles sigue siendo un sector próspero de la economía del Rift debido a esto, especialmente porque el clima más frío de Skyrim exige este tipo de pieles para la ropa de invierno. The Rift también alberga una parte importante del comercio de hidromiel de Skyrim gracias a que Riften es el hogar de la familia Black-Briar.
La ciudad capital de The Rift es Riften, de donde se deriva el nombre de la bodega. Durante la Segunda Era, Riften emergió como el principal centro comercial de Skyrim, convirtiéndose en un centro de actividades bancarias y financieras para el Pacto Corazón de Ébano. Esta nueva prosperidad trajo grandes riquezas a la ciudad, pero también condujo a un grave problema de superpoblación. A pesar de esto, Riften pudo mantener su prosperidad durante siglos, con alguna recesión ocasional, hasta el año 4E98. Durante este año, Jarl Hosgunn Crossed-Daggers ascendió al trono tras el asesinato del Jarl anterior durante las infames Noches del Vacío. Muchos creyeron legítimamente que él había sido el responsable, pero a pesar de las protestas de la gente, fue nombrado Jarl. Durante los siguientes treinta y un años, dirigió la bodega con puño de hierro,
A medida que Riften descendía cada vez más hacia la pobreza, la enfermedad y el hambre, continuó viviendo de manera extravagante, e incluso tuvo la audacia de construir un palacio de madera extravagante en el transcurso de siete años, que rápidamente se convirtió en un símbolo de su opresión que la gente llamaba. 'La locura de Hosgunn'. Se alcanzó un punto de inflexión en el año 4E129, cuando la gente del Rift se rebeló con éxito e invadió la guardia de la ciudad. Hosgunn huyó tontamente a su palacio, solo para que la gente oprimida simplemente quemara la odiada estructura hasta los cimientos. Este acto mató al Jarl y a sus principales partidarios, pero también destruyó la ciudad hasta tal punto que tardó casi cinco años en reconstruirse. Riften aún no se ha recuperado de las políticas de Hosgunn y su posterior destrucción.
El actual Jarl de la Grieta es Jarl Laila el Legislador.
Trestus Whovinici, historiador de la Academia Imperial
Razas menores de Tamriel 2
He tenido más tiempo para estudiar y cuestionar más lo que sé, así como para repasar hechos más distantes (y mitos) que no surgen con tanta frecuencia. Esta será una continuación de mi resumen de las carreras que pueden encontrar, para bien o para mal, en Tamriel.
Gigantes (Jo'Tunn) - Para empezar donde lo dejé, hablaré de los enormes Tundra Striders. Los gigantes podrían clasificarse como hombres, pero con algunas grandes diferencias. Curiosamente, su tamaño no es uno de ellos. Algunos gigantes tienen crecimientos en forma de cuernos en la cabeza, similares a algunos Orsimer, y muchos tienen orejas puntiagudas. Sus orejas pueden hacer que algunos piensen que posiblemente estén más relacionados con Mer, pero las orejas de un gigante se inclinarán hacia un lado en lugar de apuntar hacia arriba. Muchas historias parecen indicar que los Gigantes fueron las primeras personas de Atmora en aterrizar en Tamriel y poblar Skyrim y algunos lugares más allá. También fueron los primeros en conocer a los Dwemer y los llamaron Enanos.
Nota: aunque los enanos no eran tan bajos, se cree que eran apenas más altos que la mayoría de los bosmer masculinos, por lo tanto, incluso después de que llegaran Men y Falmer, los dwemer seguirían siendo las personas más bajas de Skyrim.
La mayoría de los gigantes viven en tribus seminómadas, pastoreando mamuts como ganado y buscando grandes cantidades de plantas, principalmente hojas. Aunque es omnívoro, su dieta consiste principalmente en grandes cantidades de hojas y otras verduras y una buena porción de queso de mamut. Lo complementan con trozos de carne, pero en realidad no cazan ni comen lo que tengan que matar ese día, con la excepción de nosotros, los mortales más pequeños. También asarán y comerán a los skeevers atrapados en las trampas colocadas para proteger sus alimentos almacenados de las alimañas. A pesar de las historias que dicen lo contrario, los gigantes no se comen a las personas. Sin embargo, arrojarán al fuego los cadáveres de quienes murieron tratando de combatirlos, dejando solo huesos ennegrecidos, que pueden ser la fuente de este mito.
Finalmente, los Gigantes pueden y se han cruzado con Men y Mer. Hay más de unos pocos nórdicos que se jactarían de ser descendientes de gigantes y, sin duda, parecerían serlo, pero también hay orcos y bretones que se han mezclado con los Jo'Tunn. Esto generalmente termina con varias personas mucho más altas que la mayoría de sus parientes de un lado y mucho más bajas que el otro. Se dice que hay una tribu de gigantes en las partes nororientales del Dominio que se han cruzado con los hombres del alcance locales con tanta frecuencia que parecen haberse convertido en otra cosa, conocida como Muspell Jo'Tunn. Curiosamente, es posible que hayan heredado gran parte de la habilidad mágica de sus antepasados bretónicos, por lo que puede valer la pena investigar pronto.
Falmer (Elfos de la nieve)- Mientras estoy en Skyrim, también puedo traer a estos seres a la luz. Fuera de High Rock, los hombres no parecen saber cómo ser humanos cuando se trata de Mer. Los yokudans masacraron a los elfos de su viejo continente y luego a muchos (a quienes nunca conocieron antes de aterrizar en las costas de Tamriel) del nuestro. La Orden Alessiana de Cyrodiil expulsó a los Ayleids que habían ayudado a sus antepasados esclavizados a un gran costo. Y luego está el trato de los antiguos nórdicos a los elfos de las nieves. No diré que Ysgrammor y sus Compañeros se equivocaron al hacer la guerra después de la destrucción de Saarthal, pero cuando un extraño llega a tu ciudad y asesina a una familia, no respondes haciendo que quemen todo su pueblo y que maten a todos los que viven allí. La justicia retributiva no era realmente un concepto en ese momento, sin embargo, así que los nórdicos se pasaron las siguientes trece generaciones matando y esclavizando a los Falmer hasta el final. Se cree que un puñado pudo haber llegado a Morrowind y se escondió entre sus parientes de Elfos Oscuros, pero la mayoría de los sobrevivientes pasaron a la clandestinidad bajo el cuidado de los Dwemer.
Normalmente, cuando sucede algo como que una persona huye al cuidado de otra, hay un rechazo o una aceptación quejumbrosa. Esto último sucedió cuando los Ayleids corrieron hacia Bosmer y Direnni. Lo primero sucedió (varias veces) cuando una gran cantidad de Kothringi subieron a un barco para huir de la plaga de Knahaten, y ahora los guardias rojos tienen una fiesta de luto, y muchos farsantes en el oeste de High Rock se jactan de cómo sus antepasados habrían acogido a los pobres. infelices y encontró una manera de curarlos.
El Dwemer, sin embargo, aceptó completamente a los Falmer, pero solo esclavizándolos. No está claro qué tan rápido ocurrió o cuáles fueron todos los términos de esta esclavitud, pero es lo que sucedió. Por razones que escapan a mi comprensión, los Dwemer también obligaron a los Falmer a cegarse al obligarlos a comer un hongo en particular. Se cree que el hongo exacto es un pariente de la podredumbre de Namira llamado Blackgrain. Los estudios sobre este hongo han demostrado que causa ceguera en los mamíferos, pero forma parte de la dieta de muchas criaturas subterráneas. También provoca una dependencia creciente en los sujetos, por lo que seguirán intentando comérselo aunque les quite la visión y haga que parte del cerebro funcione incorrectamente. Después de someterlos a esto, los Dwemer probablemente creyeron que tendrían una fuerza laboral obediente. Sin embargo, como muestran los estudios recientes, Blackgrain también provoca una mayor agresión y una especie de reacción violenta paranoica hacia cualquier cosa que pueda percibirse como una amenaza. Un maestro que amenaza con golpearte por no hacer lo que sea lo suficientemente rápido como para su agrado, obviamente desencadenará esta respuesta eventualmente.
Después de la desaparición de los Dwemer, Falmer esclavizado no tenía a nadie que los controlara, pero probablemente no tenía idea de qué hacer. Los autómatas enanos todavía deambulan por los pasillos de sus amos muertos hace mucho tiempo hasta el día de hoy, por lo que realmente no podrían quedarse en ellos sin luchar con máquinas incansables. Durante miles de años, los Falmer se mantuvieron bajo tierra, aumentando su número, cultivando los hongos que todos ansiaban e incluso domesticando a los enormes insectos chaurus. En los últimos tiempos, han salido a la superficie y han tenido problemas con aquellos de nosotros que vivimos bajo el sol, probablemente viéndonos tan monstruosos como los vemos a ellos. Si bien los ataques de los Falmer alcanzaron su punto máximo hace varios años, todavía realizan incursiones ocasionales en la superficie o en minas que han tocado su territorio. Aún así, ha habido un marcado cambio en sus actitudes. Si eso significa que ellos
Muchos en el Comité de Alcance Racial de Pigmole desean establecer alguna forma de comunicación no violenta con los Falmer, pero, desafortunadamente, se sabe poco sobre cómo funciona la estructura social de los Falmer (aunque en ocasiones se ha observado una especie de matriarca) y no es una línea de base de comunicación con la que trabajar. Algunos radicales han sugerido capturar a varios de ellos y simultáneamente destetarlos de Blackgrain mientras les enseñan el idioma común, pero esa es una sugerencia que se ha descartado casi por completo, excepto que existen circunstancias extremadamente espantosas para los Falmer.
Reiklings- Pequeños, azules, y algunos creen que son Goblin-ken, estos seres del tamaño de un pigmeo viven en la isla de Solstheim y aparentemente en ningún otro lugar, aunque alguna vez existieron en el continente en el norte de Skyrim, pero han sido eliminados. Estuve en la isla poco tiempo, pero escuché historias sobre ellos y logré ver algunos, pero tuve que retroceder cuando supe lo buenos que son sus brazos para lanzar. Se desconoce su origen, pero algunas personas especulan que son primos de Goblins, mientras que otros piensan que pueden ser descendientes de una tribu de Elfos de las Nieves que sobrevivió a los Nords. He aprendido que son principalmente cazadores-recolectores, pero han domesticado a un cerdo salvaje local conocido como bristleback, que utilizan como corceles. Cualquiera que sea su origen, espero que Pigmole algún día pueda encontrar los fondos para su expedición a Solstheim,
Duendes de seda de las sombras: el guardián del rayo había elevado el Mulukan de Cyrodiil y Hammerfell a un estado civilizado, pero nunca se aventuró a Skyrim excepto por un corto tiempo en el que se teletransportó a una ubicación específica (y por algo completamente ajeno y a menudo considerado Apócrifo), y nunca puso un pie en Morrowind. Sin embargo, esto no mantuvo a los Goblins of the Stonefalls abajo. Más bien, un par de Goblins aventureros de Cyrodiil hicieron el viaje aproximadamente un año después y ambos enseñaron y aprendieron de los Shadowsilks. El astuto Mulukrin de Morrowind tomó lo que le dieron y corrió con él.
Ya había grandes diferencias entre Shadowsilks y la mayoría de los demás Mulukan en el momento de la Tercera Era, con el punto de inflexión más importante en algún momento en la Guerra de los Tres Banners en la Segunda Era, cuando después de ser empujados de sus cuevas por el Pacto Daggerfall, los Shadowsilk tribu invadió la guarida secreta de un culto de Mephala y aprendió a domesticar a las arañas gigantes venenosas de la zona. Después de que las fuerzas de Daggerfall fueron rechazadas, los Goblins regresaron a sus hogares, pero no habían olvidado lo que habían aprendido.
Mientras que otras tribus Goblin se levantaron, cayeron, se combinaron y se dividieron, la Seda de las Sombras se mantuvo fuerte e independiente, incluso resistiendo ser derrocada por los Dunmer, y absorbió a las pocas tribus que tropezaron con ellos. Los Mer and Men que vivían en Stonefalls decidieron dejar las cosas como estaban y simplemente mantuvieron una mirada cautelosa sobre los Shadowsilks, cuya sociedad estaba experimentando cambios durante todo este tiempo. La idea de un Goblin más fuerte como líder se había quedado en el camino y, en cambio, su líder se había convertido en el más astuto de ellos, aunque este líder aún necesitaría fuerza para ser considerado. Su panteón también se extendió, primero adorando una versión de Mephala, conocida como Miphi, junto con Muluk, la versión Mulukan de Malacath. Más tarde adoptaron versiones de Boethiah y Azura, pero Miphi y Muluk permanecieron como sus dioses principales.
Después de que llegaron los Goblins Cyrodiilic y trajeron conocimiento sobre los Goblins de otras tierras, el jefe en ese momento, Tota Thintooth, vio una oportunidad. Envió a Goblins fuera de las cuevas y les hizo construir algunas estructuras con la ayuda de los viajeros, pero esto llamó la atención del Dunmer local. Después de apenas haber superado la Crisis del Olvido, nadie quería lidiar con posibles invasiones de Goblin, por lo que Houses creó un pequeño ejército y se preparó para intentar reducir el número de Goblin, si no expulsarlos por completo. Tota pensó que esto sucedería, por lo que hizo que los Goblins se retiraran y volvieran a la clandestinidad, dejando estructuras arriba para que los Dunmer intentaran descifrarlas. Sin embargo, mientras lo hacían, las trampas mucho más sofisticadas y mortales que cualquier cosa hecha por los Shadowsilks antes derribaron a muchos soldados antes de que el pequeño pelotón fuera derrotado. Sin embargo, varios de los capturados por trampas no murieron y, por lo tanto, fueron hechos prisioneros. Con rehenes en la mano, algunos de ellos incluso siendo un poco importantes, Tota pudo hacer demandas a las Grandes Casas, y así comenzó la ciudad-estado Goblin de Silkstone.
Las estructuras se construyeron hasta que se unieron en un gran edificio que sirvió como el centro de la ciudad y el templo principal de Silkstone, llamado Miphi's Nest, que fue y sigue siendo una pieza de diseño arquitectónico increíble, que cubre un pequeño valle y sus tres cuevas. que ahora conducen a cámaras subterráneas mientras que también se extienden hacia los cielos, gran parte del interior de su mitad superior puede intercambiar pasillos y habitaciones como el Cyrodiil Mulukan solo estaba comenzando a aprender a hacer. Las casas y los negocios comenzaron a surgir, y algunos intrépidos Dunmer vieron una oportunidad en un mercado completamente nuevo, o en un lugar donde pensaban que podrían ser el gigante entre los enanos. Tota y su sucesor, Rider Thintooth, previeron que intentarían tal, pero se protegió contra ella con leyes específicamente establecidas que impedían que los dunmer obtuvieran mucho poder sobre los goblins. Esta mezcla de personas eventualmente causó un cambio en los Shadowsilks, y hoy en día la mayoría de los Goblins Shadowsilk tienen la piel mucho más oscura que sus parientes Cyrodiilic, y los ojos rojos son comunes entre ellos.
Cuando llegaron las crisis consecutivas de la erupción de Red Mountain y la Guerra de Adhesión, Silkstone demostró ser un bastión donde muchos refugiados encontrarían refugio, pero una vez que alcanzaron su capacidad, cualquier otro santuario que buscara tuvo que ser rechazado. Además, ayudaron a Morrowind a hacer todo lo posible para que las Cataratas de Piedra volvieran a ser habitables, una tarea que les llevó décadas incluso con otras Grandes Casas haciendo el esfuerzo. En ese momento, los Shadowsilks se habían convertido en una especie de gran poder en la región, y se especuló que solo seguirían creciendo en influencia y autoridad a medida que pasaba el tiempo. Las Casas intentaron consolidarse, pero gracias a sus acciones después de la erupción y durante la guerra, la Casa Goblin se había vuelto tan arraigada como el Nido de Miphi. Aunque no es un poder de gran alcance,
Sátiros : entre la cantidad de razas que vivían en Valenwood antes de la llegada de Aldmer, los sátiros tienen el origen más confuso. Los centauros comparten ascendencia con los elfos, los gigantes (algunas tribus gigantes vivieron una vez en Bosque Valen) comparten ascendencia con el hombre. Las razas de hadas parecían ser descendientes de una tercera facción de Ehlnofey. Sin embargo, no se puede determinar que los sátiros provengan de bestias, hombres o meros. Sus propios mitos hablan de cómo su primer antepasado nació puramente de Nir y luego se emparejó con ninfas, dríadas y otros hadas para mostrarles cómo tener hijos y al mismo tiempo tener los suyos. Si bien es probable que haya algunos adornos en este cuento, han sucedido cosas similares en diferentes historias, y el hecho de que esto sucediera durante la mutable Era del Amanecer probablemente ayudó a que las cosas avanzaran.
Los sátiros nunca han tenido una gran población o una civilización avanzada, aunque tuvieron una migración constante desde Valenwood después de que los bosmer se convirtieran en la raza dominante, similar a los centauros, y luego se asentaron en los bosques y llanuras del sur de Hammerfell y el noreste de Cyrodiil. Primero fueron confundidos con una raza de Minotauro, pero una observación más cercana revela que lo que debería ser como ganado en un Minotauro es como una cabra en un Sátiro. La mayoría de los sátiros viven en tribus que funcionan casi como manadas, con algún solitario ocasional que intenta encajar en la sociedad civilizada. Pigmole ha intentado incorporarlos al redil, pero la mayoría de los sátiros prefieren vivir como siempre, como parte de la naturaleza. De hecho, tienden a invitar a personas civilizadas a vivir entre ellos, y algunos aceptan, aunque el estilo de vida de un sátiro probablemente no sea adecuado para ningún hombre.
Los sátiros adoran a Nirn, así como a toda la naturaleza, pero no están por encima de invitar al libertinaje de Sanguine a sus vidas. El matrimonio es inexistente para ellos, y la palabra para familia casi siempre es intercambiable con la palabra para tribu. Lo único que siempre anhelan de las ciudades y pueblos es buena comida y vino, que a menudo intercambian en masa con instrumentos de viento de madera, tallas y piedras preciosas que encuentran durante sus viajes. Parte de su deseo por una comida deliciosa es lo que los alejó de Colovia casi tanto como el hecho de que los comieran los alejó de Valenwood. Algunas personas que viven cerca de los pisadas de las tribus sátiros las consideran una molestia, mientras que otras simplemente las ven tan parte de los bosques como los árboles y los animales.
Jesse 'Bubba' Kay, el gran escriba
Diario: Propiedad de Yang Xiao Long
Entrada 1:
Kodlak me compró este diario el otro día. Pensé que ya era hora de que comenzara a escribir sobre todas las locuras que han estado sucediendo, aunque solo sea por mi cordura. Además, si alguna vez volvemos a Vale, creo que podemos subastar a este bebé por los derechos de la película. ¿O serían derechos de televisión? Eh, depende de cuánto tiempo estemos aquí.
Dónde empezar...?
Entrada 2:
De acuerdo, han pasado muchas cosas desde que aparecimos en Skyrim. Empiezo a pensar que he heredado la mala suerte del tío Qrow de la que siempre se queja. Primero conseguimos que un dragón nos entregue nuestros traseros colectivos, accidentalmente le corté la cabeza a un chico con mi puño, Weiss bebió la sangre de un chico hasta que era prácticamente una ciruela pasa, luchamos contra otro dragón (cuya alma aparentemente se comió Ruby), y luego Me convertí en un hombre lobo después de la loca serie de incidentes de Blake. Bueno, digo que se volvió, pero fue algo así como mi elección. Era un hombre lobo con la mayor parte de mí bajo control o un hombre león y posiblemente sin control. Honestamente, no fue una decisión tan difícil de tomar.
No es tan malo. Mis sentidos son de primera y todo parece mucho más claro. Ruby y yo hicimos algunas pruebas y descubrimos que puedo escuchar a una persona gritar a media milla de distancia y localizar a una persona a través del olfato desde el doble de esa distancia. Ahí es cuando no me transformo. Transformarme fácilmente duplica eso y me da un gran impulso de fuerza para arrancar, aunque he encontrado que la magia es mucho más difícil en forma de bestia. Prácticamente imposible, de verdad. Podría pasar sin la parte de comer gente (casi siempre por accidente. Por lo general, ni siquiera me doy cuenta de que estoy tragando hasta que es demasiado tarde), y hay este tipo de inquietud que no me permite tener ocho horas seguidas completas, pero Estoy trabajando en ello. ¡Farkas y Vilkas deben dejar de oler tan bien! Son demasiado mayores para mi
Entrada 3:
Bien, entonces, ¿cómo poner esto en palabras? ¿Hay una especie de voz en el fondo de mi cabeza? Realmente no. No es una entidad separada, ni siquiera una personalidad dividida. Sigo siendo yo quien lo dice y lo piensa, pero es diferente de lo que soy principalmente . Me gusta pensar en él como un lobo de hombro, y a veces me imagino a un pequeño hombre lobo susurrándome cosas al oído, tratando de hacerme actuar con mis instintos más básicos.
En cualquier caso, tengo este hambre constante en el fondo de mi mente que siempre crece. Quiere que cace, mate, coma, y cuanto más dura sea la presa, mejor. (Y, por supuesto, me he vuelto un poco más cómodo, casi como un cachorro en realidad, con la gente que conozco y amo). Aela dice que es la Sangre quien me llama. Skjor dijo que es bueno darle un poco, y Kodlak está de acuerdo, pero me advirtió que no me exceda. Por lo general, después de que algunos animales son mordidos, se desvanece, pero siempre comienza a volver a subir. Creo que en realidad es peor para Farkas. Probablemente sea por eso que siempre está tan limitado. No se muestra sin entusiasmo a propósito, simplemente no quiere terminar haciendo algo de lo que se arrepienta. Vi cómo sus ojos brillaron el otro día cuando durante una pelea a puñetazos entre un par de tipos uno de ellos le partió la ceja al otro. Lo llamaron así, pero el rostro de Farkas se veía como el de un salvaje sonriente por una fracción de segundo antes de que pareciera recuperarse. Parecía avergonzado y horrorizado. Creo que es diferente para todos nosotros.
Entrada 4:
Skjor murió. Su funeral acaba de ocurrir hace unos días y todos se sienten deprimidos. Un miembro de mi manada se ha ido, y el lobo en mí lo siente a fondo. Creo que Aela se lo está tomando muy mal en particular. Esos dos estaban ... cerca, a falta de una palabra mejor. No estoy del todo seguro de que fueran compañeros, pero no me sorprendería que lo fueran. Tendremos que cuidarla. Ella ya ha intentado salir por su cuenta, pero me las arreglé para disuadirla. Por cuánto tiempo, no tengo idea.
Ver a Skjor muerto me ha recordado mi propia mortalidad inminente. No son los mejores pensamientos para una chica de dieciocho años, pero aquí estoy. Por lo que sé, mi alma está un poco unida a Hunting Grounds de Hircine. No es el peor lugar, pero ciertamente hay mejores. He estado buscando formas de salir de eso, y hasta ahora parecen estar limitadas a convertirme de alguna manera en un vampiro, lo que honestamente me llevaría a algún lugar muy, muy lejos.peor; aferrarme a otra vida aún más fuerte, lo cual no tengo ni idea de cómo hacerlo; o curarme a mí mismo. Pero, dado que la aflicción real es causada por una presencia simbiótica, mi cuerpo realmente le da la bienvenida. Si existe una cura, es probable que sea algo mágico o extremadamente difícil de hacer. Hasta entonces, solo navegaré por las secciones religiosas hasta que descubra cómo cambiar mi alma a Mara o Dibella o algo así.
Entrada 5:
Me encontré con otro hombre lobo en Falkreath, encerrado en su calabozo por matar a una niña. No era pariente de los Compañeros. Creo que era de Cyrodiil, de hecho. Aún así, tenía algo llamado el Anillo de Hircine y de alguna manera se me pegó. Me dijo cómo podría quitármelo y voy a tener que hacerlo también. Cambié compulsivamente justo antes de que tuviéramos que luchar contra algunos vampiros y luego regresar justo en medio de la lucha contra un Vampire Lord, todo gracias a la estupidez. Ruby me salvó antes de que el asqueroso pudiera hacer algo. Claro, aún podría haberlo aplastado hasta convertirlo en pulpa, pero estaba desnudo en ese momento y luchar desnudo nunca es cómodo. Especialmente cuando te está mirando con lascivia un hombre-murciélago creado por el Rey Violador.
Bueno, me va a cazar. Tengo que encontrar ese ciervo blanco.
Entrada 6:
Bueno, eso escaló rapidamente.
Entonces Hircine (¿o un trozo de Hircine? Honestamente, todo el asunto del 'aspecto divino' me confunde muchísimo) me dijo que fuera a matar a Sinding, el otro hombre lobo, y, cito, "Arranca la piel de su cuerpo y hazme una ofrenda ". Ahora, Sinding hizo una cosa realmente desordenada, pero aunque realmente no pude manejarlo, supongo que pude entender lo que estaba pasando con él cuando sucedió. Al final, juró mantenerse alejado de la civilización y yo ayudé a salvarlo, pero prometí acabar con él yo mismo si alguna vez se convierte en un problema.
Y aparentemente Hircine estaba de acuerdo con eso. Yo uniéndome a Sinding hizo que todos los otros cazadores que envió tras él, incluidos algunos Manos de Plata, corrieran hacia las colinas, y eso le encantó . Tanto es así que se quitó esa estúpida maldición del Anillo, y ahora tengo el control total sobre mis transformaciones. Me permite cambiar más rápido y sin dolor, pasando de hombre lobo a humano y viceversa tantas veces como quiera, incluso deteniéndome a la mitad del cambio. Intentaré hacer crecer solo las orejas de lobo y sorprenderé a Blake cuando lo baje. ¡Será genial!
Entrada 7:
Así que fui a unirme con este nuevo gremio de Cazadores de Vampiros llamado Dawnguard, ya que los dos ya nos conocíamos gracias a que uno de sus miembros y yo resolvimos juntos un problema de vampiros en Morthal, y lo primero que sucede es que su jefe me da un trabajo. Bueno, soy una buena chica y el problema de los vampiros empeora por lo que he visto y oído. El Salón de los Vigilantes (los Vigilantes de Stendarr son monjes anti-Daedra) fue destruido por vampiros recientemente, y uno de los suyos cree saber por qué y qué buscaban. Voy con él a investigarlo.
Entrada 8:
Mirando hacia atrás, tengo que estar de acuerdo con mi sentimiento anterior. Estamos malditos. En un momento, estamos ayudando a Weiss en su búsqueda para encontrar un doohickey mágico porque un hombre orbe mágico le dijo, al siguiente hay un tipo que amenaza con destruir el mundo y tenemos que conseguir un MacGuffin de algún otro lugar antiguo para detenerlo. . Al menos lo logramos allí.
También conocí a una anciana mujer draugr-esque que no era realmente no muerta, solo eterna, llamada Iorel. Ella terminó pidiéndome que matarla, lo que, lo sé, es una petición bastante pesada, pero me di un poco conseguir. Una parte de mí quería decirle que todavía había mucho por lo que vivir en el mundo, pero me di cuenta de que no es su mundo. Todos los que conocía y amaba murieron hace miles de años. Su reino fue derrocado y superado antes de esa fecha. Y no era como si pudiera simplemente ponerse una capucha y escabullirse por la civilización moderna.
Aún así, después del hecho, recordé que configuré mi pergamino para grabar video y terminé recibiendo toda nuestra conversación. Una vez que todo, desde el intento de Ancano de obtener poder ilimitado, se calmó, el bibliotecario y yo lo revisamos y él comenzó a escribirlo todo en papel. Bueno, no todos los días te encuentras y hablas con alguien que fue testigo de la historia desde la perspectiva perdedora.
Entrada 9:
Todo apesta ahora mismo.
Tolan corrió hacia adelante, luego Weiss y yo tuvimos que perseguirlo a la mitad de Skyrim solo para que él apareciera muerto. Avanzamos a través de las ruinas y luchamos contra un grupo de vampiros, luego encontramos a Serana. Al ver que no nos mordió de inmediato ni trató de atacarnos, jugamos bien e incluso acordamos llevarla de regreso a su casa, a pesar de que ella y Weiss pensaron que había estado bajo tierra durante miles de años. Pensé que le daría tranquilidad ver qué le había sucedido.
Resultó que su casa todavía estaba en una sola pieza, y su padre, el vampiro principal de todo Skyrim, todavía estaba a cargo. Luego descubrimos que ese gran trozo de lo que sea que ha estado cargando era un Elder Scroll, que sin darnos cuenta le habíamos entregado personalmente al vampiro principal en todo Skyrim. Así que ahora Weiss está jugando al infiltrado en un castillo lleno de vampiros malvados, ¡y me refiero a completo! - y me dirijo de regreso al Dawnguard para contarles todo.
¿Por qué la vida no puede ser simple por una vez?
Entrada 10:
Conocí a mucha gente agradable viajando; algunos incluso vinieron a dar el paseo. Anum-La acaba de invitarse a sí misma hace un tiempo, pero me ha gustado mucho. Pero ahora tenemos a este tipo llamado Yngvarr (pregunté, así es como se escribe). Es un tipo viejo, ¡pero enorme! ¡Y tiene un oso que cabalga a la batalla! Esencialmente, es el pico Nord. También es un hombre oso, pero ese es un detalle bastante menor. Nunca lo he visto transformarse, pero le gustan los dulces y le gustan las bayas y el salmón.
Ha decidido mostrarnos a Anum-La y a mí todas las habilidades de supervivencia que pueda meter en nuestras cabezas. Al principio pensé que era un caballero en todo, pero luego recogimos a Rumarin ayer, y sus ojos siguen vagando hacia el elfo. No estoy seguro de cómo pensar en eso. No he preguntado, pero Rumarin podría ser mayor que él por lo que sé. Un poco me hace preguntarme cómo las parejas de humanos y elfos resuelven sus diferencias en ese sentido. Quiero decir, Weiss ha mencionado a este mago Dunmer que ha estado vivo durante cuatro mil años varias veces. Aún así, Yngvarr está en sus últimos años y Rumarin es bastante joven, aunque solo sea para los estándares de los elfos, así que ...
Aún así, se siente como un buen grupo. Solo necesitamos un mago dedicado, preferiblemente un sanador, y tendremos la fiesta de rol de fantasía perfecta, menos el juego de roles.
La Legión Imperial: su historia y organización
Fecha: 4E190
Se ha dicho que la fundación del Tercer Imperio de Tamriel se basó en dos fuerzas principales. El primero fue el propio Tiber Septim, entonces conocido como Talos de Atmora. Su astuta habilidad táctica y su experiencia diplomática fueron conocidas en todas las provincias de Tamriel, para bien y para mal. El otro, y quizás más trascendente, fue el mismo ejército que dirigió en sus conquistas: lo que se conoció como la Legión Imperial. Lo encontró una chusma de soldados y magos desorganizados y abigarrados de sus tierras de apenas diez mil, y lo dejó como una máquina organizada y poderosa que superaba los ochenta mil. De hecho, no hay duda de que, en su apogeo, la Legión Imperial era la fuerza de combate más grande que Tamriel había visto jamás, rivalizada solo por los imperios desconocidos de Akavir. Incluso los ejércitos del Tercer Dominio Altmeri durante la Gran Guerra palidecen en comparación.
Historia
Fundada formalmente en los albores de la Tercera Era, la Legión Imperial fue una de las facetas más influyentes de la sociedad imperial temprana. Es cierto que otros imperios habían desplegado grandes ejércitos permanentes antes, pero ninguno a la escala que concibió Tiber Septim. Compuesto por más de cien mil soldados y caballería, compuesto por reclutas y voluntarios altamente entrenados de todo el Imperio, fue y es prácticamente una civilización. Doctores, ingenieros, magos, científicos, cartógrafos y muchas otras profesiones encuentran un hogar en la Legión Imperial.
Con el tiempo, el propósito de la Legión pasó de conquistar nuevas tierras a imponer las que ya poseía el Imperio. Debido a su tamaño sin precedentes, la cantidad de amenazas que invadieron el Imperio fue astronómica. La Legión estaba especialmente equipada para manejar tan monumental responsablemente, lo que se llevó a cabo con gusto. Muchos bandidos, nigromantes y adoradores de Daedra encontraron su fin con la espada de un legionario.
El Simulacro Imperial y la Crisis del Olvido
Desafortunadamente, fueron los eventos duales del Simulacro Imperial y la Crisis del Olvido los que llevaron directamente al casi colapso de la Legión Imperial. Durante el reinado inicial de Uriel Septim VII, se le conocía como un gobernante impetuoso y de mano dura que quería unir más las provincias dispares. Para hacer esto, hizo crecer la Legión a su mayor tamaño desde su fundación, enviando legiones enteras para aplastar cualquier amenaza a su gobierno y ambición. Esto llevó a que la Legión se volviera difícil de manejar, y una vez que Jagar Tharn desterró a Uriel Septim al Oblivion, deliberadamente administró mal la Legión y el Imperio a niveles obscenos. Durante diez años, fue prácticamente una anarquía con bandidos, bandas de Orsimer, bandidos y monstruos enloquecidos. Una vez que el Campeón Eterno logró detener a Jagar Tharn y poner fin a su usurpación, Uriel Septim regresó como un hombre cambiado.
En marcado contraste con sus primeros días como soberano, Uriel recortó severamente el uso de la Legión como una extensión de su voluntad, delegándolos más hacia el mantenimiento de la paz. En cambio, confió más en los Blades, una misteriosa camarilla de espías y guardaespaldas que servían a discreción del Emperador para influir sutilmente en las provincias y lograr sus objetivos. Durante varias décadas, esta estrategia funcionó para unir las provincias más estrechamente que en cualquier otro momento de la historia del Imperio. Los Blades incluso tuvieron un papel directo en las acciones del Héroe de Daggerfall y Nerevarine.
Sin embargo, el acto de reducir el tamaño de la Legión tuvo un desarrollo imprevisto que solo se hizo evidente después de que el culto Mythic Dawn asesinara al Emperador y a todos menos uno de sus hijos, hundiendo al mundo en la Crisis del Olvido. Las hordas de Daedra abrumaron a gran parte de la Legión, devastaron el Imperio y mataron a casi una cuarta parte de la población total del continente en solo seis meses. Si no fuera por las acciones de los Cinco Héroes, que lideraron con valentía a la Legión y a otros guerreros en Cyrodiil, todo se habría perdido. Al final, fue necesario el sacrificio del último Septim vivo para poner fin a la crisis, pero el daño ya estaba hecho.
Con el Imperio en ruinas, la Legión se redujo a sus componentes principales. Esto permitió la invasión argoniana de Morrowind, a la que el Imperio no pudo responder. Esta falta de ayuda llevó directamente a las Grandes Casas a recuperar el control sobre lo que quedaba de Morrowind después del Año Rojo y la Invasión Argoniana, lo que llevó a un Morrowind independiente. Los calamitosos acontecimientos del Simulacro de la Corona de la Tormenta, el período posterior al asesinato del Potentado Imperial Ocato durante un intento fallido de elegir un nuevo emperador en 4E015, debilitaron aún más tanto al Imperio como a la Legión. Cada cambio de manos sobre el Trono de Rubí conducía a una tierra cada vez más sin ley. Los Thalmor se aprovecharon de esta crisis, si no posiblemente dirigieron el asesinato del Potentado y orquestaron un golpe de estado en la Isla Summerset, separándolo del Imperio por completo, recuperando Alinor y fundando el Tercer Dominio Aldmeri. Para cuando la dinastía Mede finalmente obtuvo el control total de los remanentes del Imperio en 4E029, los Thalmor ya estaban demasiado atrincherados y, como tales, no se hizo ningún intento de retomar las Islas.
Esto resultaría ser un error.
La gran Guerra
Si el Simulacro Imperial debilitó a la Legión Imperial y la Crisis del Olvido le rompió la espalda, la Gran Guerra casi la decapita. En 4E171, el Dominio Aldmeri se había convertido en una verdadera superpotencia en el continente. Su ejército y su armada rivalizaban con los del Imperio, junto con una economía igualmente considerable. Una paz incómoda había existido entre las dos potencias durante décadas, rota sólo por la ocasional escaramuza fronteriza y la discordia política. Todo eso cambió cuando el Dominio exigió descaradamente que el Imperio pagara un gran tributo, entregara grandes franjas de Páramo del Martillo al Dominio, disolviera las Espadas y proscribiera la adoración de Talos, entre otras escandalosas demandas. El recién coronado Titus Mede II se negó, solo para que Thalmor presentara la cabeza de todos los operativos Blade encontrados en tierras del Dominio. Invadieron días después,
Durante los siguientes cinco años, el Imperio fue empujado cada vez más hacia el borde. Ciudad tras ciudad, condado tras condado, el avance de Aldmeri parecía imparable. Sin embargo, una serie de errores de cálculo por parte de Thalmor finalmente permitió a la Legión reabastecer sus fuerzas desde High Rock y Skyrim. La primera fue la típica arrogancia de Altmer. Debido a sus primeras victorias, se permitieron creer que el Imperio era más débil de lo que habían anticipado originalmente. Como tal, se permitieron tomar acciones cada vez más audaces y arriesgadas que esperaban que aceleraran su victoria mientras agotaban aún más sus fuerzas y estiraban sus líneas de suministro. La segunda fue la Batalla de Skaven, en la que el Ejército Aldmeri de Lady Arranelya se enfrentó con las Legiones del General Decianus en Páramo del Martillo. Si bien la batalla en sí fue indecisa,
Al ver cómo su ventana de oportunidad se estaba acortando, los Thalmor redirigieron todas sus fuerzas al asedio de la Ciudad Imperial, lo que finalmente obligó a Titus Mede II a luchar para salir. Posteriormente, la ciudad fue saqueada y se la conoció como una de las peores atrocidades jamás cometidas durante la guerra. Casi el diez por ciento de los habitantes de la ciudad fueron asesinados, y muchos más tuvieron sus vidas arruinadas irrevocablemente por la brutalidad de los soldados del Dominio. Los Thalmor, creyéndose triunfantes, comenzaron a discutir los términos de la rendición en los que Titus Mede II pretendía estar interesado. En cambio, simplemente reunió sus fuerzas y lanzó un ataque para retomar la ciudad, liderando él mismo la carga con Goldbrand en la mano. Los Thalmor fueron derrotados y la batalla decisiva condujo a la victoria imperial.
Aún así, con el Imperio fuertemente debilitado, el Emperador y sus generales sabían que era solo cuestión de tiempo antes de que el Dominio Aldmeri recuperara sus pérdidas y volviera a invadir. Como tal, el Emperador firmó a regañadientes el Concordato de Oro Blanco, que cedió grandes cantidades de territorio de Hammerfell al Dominio, así como al proscrito del culto de Talos. Enfurecidos, los Guardias Rojos de Páramo del Martillo se separaron y finalmente expulsaron a los Thalmor de sus tierras por completo, mientras que Skyrim se sumergió en su guerra civil aún en curso. Algunos se preguntan si el tratado valió la pena, si el Imperio cedió demasiado.
Sin embargo, lo que no está en duda fue el efecto de la guerra en la propia Legión. De la guerra surgieron algunos de los generales más grandes que el Imperio había visto jamás, incluidos los generales Decianus, Jonna, Tulius y Ulfric Stormcloak. Sabiendo que la Gran Guerra fue solo el precursor de un gran conflicto por venir, el Imperio ha estado experimentando un constante estado de expansión militar, encerrando a las dos potencias en una guerra fría que dura hasta el día de hoy.
Organización
Como la máquina militar preeminente en Tamriel, la Legión Imperial tiene una estructura organizativa sofisticada. A partir de 4E190, hay veinte legiones que componen las fuerzas totales de la Legión Imperial. Cada legión está compuesta por aproximadamente cinco mil soldados y caballería, a su vez compuesta por varias subdivisiones más pequeñas.
El grupo más pequeño que forma una Legión es el Contubernium, que está compuesto por ocho legionarios. Diez Contuberniums hacen una Centuria. Seis Centuria forman una cohorte. Finalmente, diez cohortes forman una legión.
A una Legión se le une una unidad de caballería adjunta permanentemente llamada Eques Legionis, que consta de casi ciento veinte jinetes. Los ochenta individuos restantes de una Legión son el liderazgo, incluidos centuriones, legados y el general presidente.
Rango
La Legión, desde sus inicios, ha servido como modelo de meritocracia. Todas las personas comienzan sus servicios como legionarios y, a través del servicio dedicado, pueden ascender en sus filas. El primer rango por encima de un legionario es un Decanus, que lidera un Contubernium. Su equivalente de caballería es el Decurion. Por encima de ellos está el Tessararius, que está dirigido por un Optio. Cada Centuria está dirigida por un Centurión, siendo el centurión al mando el Primus Pilus. Por encima del centurión está el Legado, que solo responde ante el comandante general de la Legión. Solo los legionarios más hábiles, que han demostrado su capacidad, pueden alcanzar este prestigioso rango, y su palabra a menudo tiene oídos más allá de la del campo de batalla.
Unidades especiales
Más allá de la estructura de clasificación tradicional, los últimos dos siglos han introducido una nueva variedad de reclutas más allá de las razas tradicionales de Tamriel. Desafortunadamente, muchos solo se implementaron en el último año de la Gran Guerra, lo que resultó ser lo suficientemente decisivo como para justificar su inclusión.
Los minotauros y los ogros, gracias a su gran estatura y enorme fuerza, demostraron ser excelentes tropas de choque y rompedores de asedio. A menudo estarían equipados con escudos de torre, que los protegerían tanto a ellos mismos como a sus compañeros del fuego enemigo. Originalmente, tal táctica se consideraba poco práctica debido a que el tamaño del escudo de la torre era demasiado grande para las razas más pequeñas, sin embargo, después de que algunos Minotauros y Ogros demostraron ser capaces de manejar efectivamente tal equipo con facilidad, la táctica comenzó a extenderse. Ahora, un componente central de una legión es el muro de escudos que avanza generado por los legionarios Minotauro y Ogro.
Los goblins, gracias a su habilidad natural para la ingeniería, han demostrado ser algunos de los mejores ingenieros militares que la Legión haya visto jamás, como se muestra en la infame Batalla de Pigmole. En un momento dado, un puente que conducía a su ciudad fue destruido por los Thalmor, y los Goblins no solo lo reconstruyeron esa noche, sino que lograron mejorar su integridad estructural por despecho.
De High Rock surgieron los Caballeros Centauros. Compuesto por una asociación entre un centauro y un hombre o mer, la pareja se entrena durante años para generar confianza y lealtad entre ellos. Cuando se completa su entrenamiento, muchos caballeros consideran a su pareja como miembros de su propia familia, a menudo de manera bastante literal. Ha habido muchas historias de centauros invitados a las salidas familiares de sus jinetes y viceversa. Sin embargo, el beneficio de un Caballero Centauro no puede subestimarse. En lugar de simplemente un jinete a caballo, el Caballero Centauro son dos guerreros que actúan como uno solo, con montura y jinete igualmente capaces para el combate. Existe una gran cantidad de combinaciones de armamento para los caballeros centauros, como un centauro con un arco y un jinete con una lanza, o un centauro con una lanza con el jinete usando una espada y un escudo.
Irónicamente, los voladores arpías son en sí mismos un invento de Aldmeri, que fue adoptado y perfeccionado por los generales imperiales. Originalmente, las Arpías solo servían como mensajeros o transportistas de suministros. Sin embargo, durante la Batalla de Pigmole, el agente de Thalmor Capric Thorn reclutó a un grupo de arpías para ayudarlo en su asedio, donde hizo que arrojaran pesadas flechettes (flechas y pernos de acero pesados inventados por Thorn durante la batalla) sobre las fortificaciones de Goblin. Los Goblins no tenían defensa para tal táctica, lo que le permitió a Capric derrotarlos y obtener la victoria. Inspirada por esta acción, la Legión comenzó su propio reclutamiento de Arpías en sus filas, lo que a su vez tuvo el efecto de aumentar la moral de las Arpías. Ahora, los Harpy Aerial Knights, acertadamente llamados, molestan a sus oponentes desde el aire con una variedad de armas. Las flechas pesadas han sido relegadas a una mera salva de apertura, el resto de su arsenal compuesto por jabalinas y arcos cortos. Algunos individuos valientes incluso vuelan a la batalla empuñando lanzas. Debido a la cantidad de Arpías que viven en tierras controladas por el Imperio, la cantidad de Caballeros Aéreos Arpías es limitada.
Otra unidad de especialidad dentro de la Legión proviene de la fisiología única de los Khajiit. A pesar de que su tierra natal está gobernada por los Thalmor, un buen número de Khajiits viven en provincias imperiales tanto en caravanas migratorias como como colonos permanentes. Debido a esto, hay muchos guerreros Khajiit que pertenecen a la Legión. La Legión ha encontrado muchos usos para estos guerreros Khajiit, utilizando las características únicas de cada forma. Cathay-rahts, Ohmes y Ohmes-raht componen la mayor parte de los contingentes Khajiit, con Pahmar-rahts y Senches operando en roles similares a los de los Caballeros Centauros. Los senche-rahts incluso sirven en una capacidad similar a los elefantes de guerra, solo que con garras en lugar de colmillos. Los Dagi a menudo sirven como excelentes exploradores, usando su tamaño más pequeño para ir donde otros no pueden pisar, y muchas almas desconcertadas han sido burladas por Alfiq, un gato doméstico. haciéndolos excelentes espías. Aún así, para tantos Khajiit que sirven honorablemente en la Legión, aún más llenan las filas del Dominio, a menudo usando las mismas tácticas que empleamos.
La llegada de estos rangos de especialidad ha reforzado enormemente la fuerza de la Legión, que solo seguirá creciendo en los próximos años. Si se hubieran utilizado al comienzo de la guerra, tal vez hubiera una posibilidad de un resultado mayor de ese terrible conflicto. Independientemente, con las lecciones aprendidas de la Gran Guerra, la Legión Imperial se mantiene firme para proteger al Imperio y a sus ciudadanos. Una red de fuertes salpican la frontera entre Cyrodiil y las provincias Aldmeri de Valenwood y Elsweyr, con el objetivo de prevenir otra invasión.
Ahora, existe una paz incómoda entre el Imperio de Tamriel y el Dominio Aldmeri. Se acerca otra guerra, eso es seguro. A menos que otro gran héroe emerja de la leyenda para salvar al Imperio en su momento más oscuro, lo único que separa al Imperio de la tiranía Thalmor son las incondicionales espadas, lanzas, escudos y arcos de la Legión Imperial.
Trestus Whovinici, historiador de la Academia Imperial
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