Capítulo 12: Piezas apócrifas: del cuatro al seis
¡No es un capítulo, sino algunos apócrifos más!
Los príncipes daédricos: los señores del olvido
Fecha: 4E196
Dentro de los reinos de Oblivion se encuentra una amplia gama de criaturas. Algunos los llaman monstruos, demonios. Otros los llaman dioses. Independientemente, hay un nombre que es universal: Daedra.
Los orígenes de los Daedra se remontan a la creación de Mundus. Cuando Lorkhan, Dios Héroe del Hombre y Dios Tramposo Villano de Mer, pidió la ayuda de los et'ada para crear Mundus, no todos ofrecieron su ayuda. Muchos se negaron a prestar su poder a tal esfuerzo, lo que significa que cuando Mundus se completó y se pobló con las razas de hombres, mer y bestias, estos et'ada no tenían ninguna relación. Esta falta de relación se refleja en su nombre, Daedra, que significa "No Nuestros Ancestros" en Aldmeri.
Independientemente, como las razas de Tamriel, los Daedra tienen una amplia variedad de formas. La mayoría, los Daedra Menores, habitan en Oblivion casi como un mortal habita en Nirn. Sin embargo, hay un grupo de Daedra, diecisiete en total, que son los más poderosos. De hecho, son tan poderosos que pueden llamarse dioses a sí mismos. Estos son los Príncipes Daédricos. Cada príncipe reside en un reino diferente, hecho de su propio ser. La mayoría de los Daedra Menores se comprometen con ellos como sirvientes, soldados o habitantes de sus respectivos reinos.
A pesar del nombre, como todos los Daedra, los Príncipes Daedric son neutrales en cuanto al género. Están más allá de esos conceptos mortales y simplemente eligen la forma que desean. Cada príncipe daédrico es la encarnación de lo que representan. La mayoría de los mortales consideran a los Príncipes Daédricos como entidades malignas, con su culto prohibido en muchos lugares después de la Crisis del Olvido. Y, sin embargo, incluso esa es una suposición incorrecta. Han existido desde la creación del propio Aurbis y están más allá de los conceptos mortales del bien y del mal. Simplemente son.
Los Príncipes Daédricos son los siguientes:
Azura:
el príncipe daédrico del anochecer y el amanecer, Azura comúnmente se describe a sí misma como mujer. Su esfera representa transición y cambio. Su reino de Olvido, Moonshadow, es según se informa una hermosa tierra de crepúsculo y colores borrosos. Azura es comúnmente vista como una de las llamadas "Buenas Daedra", ya que hace la apariencia de preocuparse por sus seguidores. De hecho, está incluida en los panteones Dunmeri y Khajiiti como una diosa.
Boethiah:
El príncipe daédrico del engaño, el secreto, la conspiración, la traición y el derrocamiento ilegal de la autoridad, Boethiah se representa comúnmente como un guerrero con armadura, sin embargo, el género cambia. A veces un hombre, a veces una mujer. El reino de Boethiah es Attribution's Share, también conocido como Snake Mount, un reino que está lleno de jardines laberínticos, torres en espiral y constantes disturbios traidores. Boethiah es adorado, tanto de forma positiva como negativa, por los Dunmer.
Clavicus Vile:
el príncipe daédrico de los negocios , los pactos, el poder, las gangas y la serenidad a través del cumplimiento de deseos, Clavicus Vile a menudo toma la forma de un niño travieso con cuernos, parecido a un diablillo. También es conocido por romper pedazos de sí mismo e imbuir su esencia en sus artefactos. Como tal, los artefactos asociados con Clavicus Vile tienen más independencia que otros artefactos daédricos. Se lo encuentra comúnmente con Barbas, un daedra que cambia de forma, generalmente representado como un perro, que alberga un grado significativo del poder de Clavicus Vile. Aunque es conocido por hacer tratos, Clavicus también reinterpretará las intenciones del mortal de crear sufrimiento para el mortal y diversión para él.
Hermaeus Mora:
El Príncipe Daédrico del Conocimiento y la Memoria, Hermaeus Mora, también conocido como Herma-Mora en el Panteón Nórdico, todavía practicado por los Skaal en Solstheim, ni siquiera finge tomar una forma humanoide. En cambio, Mora aparece como una masa flotante de tentáculos y ojos. Mora gobierna el reino de los Apócrifos, una biblioteca interminable de todo el conocimiento adquirido. Si hay algo que Hermaeus Mora no sabe, no hay límite para lo que Mora hará para obtener ese conocimiento.
Hircine:
el príncipe daédrico de la caza, el deporte, el gran juego y la persecución , Hircine es ante todo un cazador. Apareciendo como un hombre o mer, a veces con cuernos, Hircine es el creador de todos los licántropos y, como tal, reclama a todos los que sufren la aflicción. Una vez en cada era, desciende sobre Tamriel, pero no para destruir. Más bien, participa en la Profecía de la Luna de Sangre, una gran cacería en la que selecciona a los mejores luchadores y los enfrenta entre sí antes de enfrentarse al último superviviente. La última profecía de la luna de sangre ocurrió en 3E427, en la que Hircine secuestró a muchos guerreros en la isla de Solstheim, incluido el Nerevarine, que fue el único superviviente. Su reino son sus Tierras de Caza.
Jyggalag:
El príncipe daédrico del orden lógico y la deducción, Jyggalag es un misterio, incluso para los demás daedras. A diferencia de los otros Daedra, que son de orientación padómica, seres del caos, Jyggalag es casi Anunic, un ser de orden. Apareciendo como un hombre con armadura, Jyggalag se encuentra entre los príncipes daédricos más poderosos. De hecho, su expansión a los otros reinos de Oblivion, con el objetivo de imponer orden en lo que él veía como caos, hizo que los Príncipes Daédricos lo ataran a su antítesis, Sheogorath, el Príncipe Daédrico de la Locura. En el ocaso de cada era, Jyggalag volvería a convertirse en la personalidad dominante y se sometería a la Marcha Gris, convirtiendo las Islas Temblorosas, el dominio de Sheogorath, en un reino de orden, antes de que Sheogorath se volviera a imponer. Supuestamente, la última Marcha Gris ocurrió al final de la Crisis del Olvido, que involucró al Héroe de Kvatch y sus cuatro compañeros, quienes desaparecieron poco después de llegar a las Islas Temblorosas. No se han vuelto a ver desde entonces, pero es evidente que cambiaron la Marcha Gris, ya que se han registrado avistamientos de un Jyggalag separado de Sheogorath.
Malacat:
Malacath, príncipe daédrico de los despreciados, traicionados y ostracizados, no siempre fue un daedra. De hecho, solía ser un Aedra llamado Trinimac, uno de los héroes Aldmeri más legendarios. Sin embargo, cuando estaba comenzando el éxodo de los antiguos Chimer, los antepasados hasta el día de hoy Dunmer, Trinimac trató de detenerlo. Boethiah y él lucharon, hasta que finalmente fue derrotado y posteriormente comido. Cuando fue expulsado de las entrañas de Boethiah, emergió como Malacath, con sus seguidores transformados en Orsimer, aunque algunos daedra han señalado que esta historia es demasiado literal para lo que realmente ocurrió. Hasta el día de hoy, Malacath es visto como una entidad maligna de los Dunmer, pero es el dios patrón de los Orsimer. Anhela el combate y desprecia a los débiles, pero parece preocuparse por sus seguidores, a saber, el Orsimmer. Su reino del Olvido fue creado posteriormente,
Mehrunes Dagon:
El príncipe daédrico de la destrucción, la agitación violenta, la energía, el cambio y la ambición mortal, Mehrunes Dagon se encuentra entre los más infames de todos los príncipes daédricos. De hecho, fue el arquitecto de la Crisis del Olvido, donde sus seguidores, el Amanecer Mítico, asesinaron a Uriel Septim VII y a todos sus herederos en una noche, provocando el colapso del sello que impedía que los reinos del Olvido interactuaran directamente con Nirn. Solo a través de las acciones del Héroe de Kvatch, sus seguidores y el sacrificio de Martin Septim, el último Emperador Dragonborn, se impidió que Nirn fuera absorbido por su reino del Olvido, las Tierras Muertas. Aparece como una imponente criatura humanoide de cuatro brazos. Ha intentado invadir Nirn muchas veces en el pasado y probablemente lo volverá a hacer. Algunos textos, probablemente de los días del Interrum o quizás de otra época completamente,
Mephala:
El príncipe daédrico de las tramas desconocidas y la ofuscación, la esfera de Mephala son las mentiras, el sexo, los secretos y las tramas. No ama nada más que manipular a los mortales para que se traicionen unos a otros. Aparece como una mujer con seis brazos y su reino es inaccesible para los mortales.
Meridia:
Meridia, el príncipe daédrico de la vida y la energía, es considerado uno de los príncipes daédricos más benevolentes, según los estándares mortales. Tomando la forma de una mujer angelical, Meridia, como Malacath, no era originalmente una Daedra. De hecho, Meridia solía ser una Magne-Ge, una de las Aedra que huyó con Magnus, el arquitecto de Mundus, a Aetherius, su vuelo creó agujeros en Aetherius, que percibimos como las estrellas, siendo el Sol el agujero Magnus. hecho en su retiro. Originalmente conocida como Merid-Nunda, Meridia finalmente se asoció con los Daedra. Como tal, fue derribada y se convirtió en el Príncipe Daédrico conocido como Meridia. Por encima de todo, Meridia es conocida por su completo odio hacia todos los no-muertos, y disfruta recompensando a los mortales que matan y destruyen a los nigromantes. Su reino del olvido son las habitaciones coloreadas,
Molag Bal:
El príncipe daédrico de la dominación y la esclavitud espiritual, que aparece como un impío híbrido de hombre, lagarto y toro. Molag Bal también tiene otro nombre: el Rey Violador. Molag Bal es universalmente considerado como el más malvado de todos los Príncipes Daédricos. Incluso Mehrunes Dagon es más una fuerza de la naturaleza que hace lo que hace simplemente por lo que es. Molag Bal disfruta atormentar a los mortales. Creó al primer vampiro violando a una sacerdotisa virgen de Arkay, una mujer Nedic con el nombre de Lamae Beolfag, que sobrevivió y se hizo conocida como Lamae Bal, el primer vampiro. Todos los vampiros son suyos para reclamar, y cuando mueren, llegan a su reino de Coldharbour, un oscuro reflejo de Nirn. Una vez intentó fusionar Coldharbour con Nirn en un evento conocido como Planemeld, un evento detenido por Vestige, con la ayuda de Meridia.
Namira:
el príncipe daédrico de los espíritus diversos, oscuros y sombríos, Namira es la deidad patrona de los caníbales. Su plano de Olvido es el Vacío Escurridizo, y disfruta del acto de los mortales consumiendo a otros mortales. Ella anima activamente a sus seguidores a participar en el consumo de carne mortal, quienes están felices de hacerlo. Supuestamente, los mendigos son sus ojos y oídos en el mundo.
Nocturnal:
el príncipe daédrico de las tinieblas y la noche, Nocturnal es el patrón de todos los ladrones y todo lo secreto. Apareciendo como una mujer vestida con túnica, y se dice que es la hermana de Azura, está fuertemente asociada con los cuervos. Su reino de Oblivion es Evergloam, una tierra oscura y brumosa. Supuestamente es la fuente de la suerte de un ladrón y, como tal, es venerada por todos los ladrones. Su control sobre la suerte puede ir en ambos sentidos, ya que aquellos que trabajan en su contra o la desagradan pueden verse desdichados o seguidos de mala suerte. A pesar de tener tantos seguidores, Nocturnal parece no preocuparse por la adoración. Hay rumores de un grupo de tres que guardan el tesoro de Nocturnal, conocido como los Ruiseñores, pero su existencia no está probada.
Peryite:
El Príncipe Daédrico de la Pestilencia, Peryite toma la forma de un poderoso dragón, pero es considerado uno de los Príncipes Daédricos más débiles. También está encargado de ordenar los reinos menores de Oblivion. Su reino son los Pozos, el más bajo de todos los planos del Olvido, y puede abarcar más de un plano, aunque se desconoce, ya que los mortales vivos no pueden entrar en Los Pozos. También es conocido como el Taskmaster, y trabaja para mantener el "orden natural" entre los deadra menores.
Sanguine:
El príncipe daédrico del libertinaje, el hedonismo y las naturalezas más oscuras del hombre, Mer y la gente de las bestias, Sanguine aparece como un demonio humanoide. Le gusta venir a Tamriel para difundir lo que él llama "alegría", un sentimiento que no todos comparten. Se dice que Sanguine controla decenas de miles de reinos individuales, cada uno de los cuales alberga innumerables métodos de decadencia y placer.
Sheogorath:
El príncipe daédrico de la locura, Sheogorath es uno de los príncipes daédricos más infames de todos por lo impredecible que es. A menudo tomando la forma de un anciano con un bastón, el dominio de Sheogorath son las Shivering Isles, también conocidas como Madhouse. Como Sheogorath, Shivering Isles se divide en dos. Una mitad, Mania, es más alegre y alegre, pero con un trasfondo oscuro, mientras que la otra, Dementia, es oscura y peligrosa, pero tiene una pizca de catarsis. Shivering Isles es único en el sentido de que alberga residentes mortales permanentes, con ciudades y entornos autosuficientes. Su creación está ligada a la eliminación de la chispa de Lorkhan y es una de las deidades mecenas de los artistas.
Vaermina:
el príncipe daédrico de los sueños y las pesadillas, Vaermina es conocido por enviar malos augurios, esparciendo terror y miedo en los corazones de los mortales a través de terribles pesadillas. Su reino se conoce como Quagmire, la fuente de todas las pesadillas.
No se debe jugar con los Príncipes Daédricos y sería prudente evitar todas las interacciones con ellos, a menos que sucumban a un destino terrible.
Trestus Whovinicci, historiador de la Academia Imperial
Mi experiencia con las sectas
Por lo general, es mejor evitar las sectas. Pueden ser enigmáticos en el mejor de los casos, o simplemente asesinos en el peor. Entonces, siempre existe la posibilidad de que puedan sacrificarte y enviar tu alma a un tormento indescriptible dentro de Oblivion, pero en realidad eso es más difícil de lo que parece. No es que tenga experiencia en eso. Acabo de leer sobre el proceso para poder defenderme mejor.
Los cultos más aceptables son normalmente los cultos aédricos. La religión principal del Imperio, los Divinos, a menudo se considera un culto de quienes están fuera de él. Dunmer de Morrowind, por ejemplo, lo considera los cultos imperiales. Hay sectas más pequeñas, por supuesto. Algunos se enfocan en un solo Divino, entregándose completamente a esa forma particular de adoración. Los cultos de Arkayan están llenos de aquellos que buscan mantener a los muertos descansados. Los cultos de Maran tienen a aquellos que se proclaman a sí mismos por el amor gentil de todos y buscan asegurarse de que aquellos que se sienten el uno por el otro se unan. Los cultos Dibellan son quizás la secta divina menos aceptada socialmente, pero a la mayoría de las comunidades no les importan, siempre y cuando su 'adoración' se mantenga privada y restringida a los mayores.
En el lado Deadric de las cosas, están aquellos que se consideran algo aceptables, como el culto de Dunmer, The Reclamations. Después de la caída del Tribunal, Morrowind volvió a sus viejas formas de adorar a los tres Daedra, Azura, Boethiah y Mephala. También creen en la Casa de los Problemas, que existe como una especie de antítesis de sus dioses. Las cuatro esquinas de la Casa de los Problemas incluyen Malacath, Sheogorath, Mehrunes Dagon y Molag Bal. Cada uno existe como una especie de prueba o tentación para los seguidores de las Reclamaciones. También reverencian a Lorkhan como el Dios Perdido (extraño para una religión creada por Merkind), así como al Asesino de Dioses Nerevar y su reencarnación Nerevarine.
También para la adoración aceptable de Deadra están los cultos de Meridia, quien ni siquiera es considerada Daedra por algunos. Como su esfera es la de Luz y Vida, parece mayormente de naturaleza positiva. Sin embargo, he escuchado su voz mientras hablaba con algunos de sus adoradores el día de la convocatoria y, sinceramente, suena más exigente que mi madre, una mujer noble bretona.
De vuelta a casa en High Rock, no era inusual que las sectas surgieran en extraños lazos secretos hechos por diferentes nobles. La mayoría de ellas eran poco más que mujeres nobles que se reunían una o dos veces al mes para desear que sus maridos murieran o para leer libros. Recuerdo una vez cuando se reveló un Culto Dibellan y mi madre inmediatamente cortó todos los lazos con aquellos que eran parte de él. Fue extraño para mí entonces cuando se enteró de que yo estaba en un culto de Hermaeus Mora muy poco serio (nunca lo llamamos a él ni a ningún Daedra de Apócrifos, solo hablamos constantemente sobre conocimiento, compartimos libros y contemplamos teorías sobre viajes planar y Dragon Breaks ) y ella solo reaccionó con un poco de decepción, a pesar de pensar lo peor.
Durante algunos de mis viajes me he encontrado con algunos de los que la gente llamaría 'los peores' tipos de cultos. Me encontré con una ceremonia de adoradores de Namira, que se deleitaban con carne humana fétida. Afortunadamente, ninguno de los que me perseguían era especialmente resistente al fuego. En otro momento, me encontré en uno de los innumerables reinos de Sanguine, este dedicado a los mejores alimentos en las porciones más grandes. Temo que mi voluntad vaciló allí durante algún tiempo, haciendo que mi nombre inapropiado tuviera otro significado detrás. También hubo un momento en que me topé con un grupo de vampiros. Afortunadamente, no eran demasiado apasionados, y pude convencerlos de que no me mataran ni me cautivaran. De hecho, resultaron ser un grupo bastante agradable, habiéndose dedicado a encontrar una cura para su aflicción mientras solo se alimentaban de bandidos, bandoleros,
Aunque mi peor encuentro, y probablemente el peor tipo de culto, es el de un aquelarre de brujas en particular. Ahora, algunos aquelarres son poco más que magos que practican su oficio mientras adoran a un daedra de algún tipo. La deadra podría ser malévola o benigna, pero así es como se definen en última instancia las brujas. Sin embargo, algunos aquelarres hacen todo lo posible para obtener poder, y hay pocas formas de obtener más poder muy rápidamente que con el sacrificio de sangre. Sin embargo, el verdadero precio de tales acciones es muy elevado, ya que pocos teólogos perdonan tal acto, y aquellos que lo hacen exigen una gran penitencia.
Algunos de los peores de estos tipos son los hagravens del norte, que generalmente se encuentran en Skyrim y High Rock. Una horrible fusión de una vieja bruja y un pájaro, los hagravens se pueden formar de varias maneras, pero es probable que todas ellas incluyan el sacrificio mortal o la muerte de un mortal al menos. Un aventurero me habló de un momento en el que engañó a una bruja que planeaba "ascender" a sí misma usando las partes del cuerpo de una familia cercana, quienes, aunque extraños a su manera, eran personas simples e inocentes. Él le había dado 'sustituciones', incluido un dedo del pie de gigante, piel de esqueleto y el corazón de un bandido decididamente no inocente, que había intentado asesinarlo antes. De hecho funcionó, demostrando que el proceso no requiere ningún tipo especial de ser, siempre que sean Almas Negras, aunque yo diría que tal proceso es perverso. A pesar de esto, parece que la mayoría de estos aquelarres deciden hacerlo de la peor manera, normalmente mediante el sacrificio de niños. Así que no pierdo el sueño por la noche por la destrucción de estos hagravens. Sin embargo, casi pierdo un brazo, ya que resulta que tratar de derrumbar sus cráneos y evitar su magia explosiva no es mucho menos riesgoso que lanzar rayos.
Jesse Kay, el escriba pesado
Licantropía: un estudio
4E 190
Una de las enfermedades más peligrosas conocidas por Tamriel, la licantropía es una enfermedad sobrenatural en la que el cuerpo de un individuo se transforma físicamente en el de una criatura-hombre, una mezcla impía de hombre, mer, o rara vez bestia-folk con el de un animal en un forma monstruosa. Una vez transformado, el individuo pierde gran parte de sus funciones cerebrales superiores y se vuelve más un animal, impulsado principalmente por el instinto. Muchos pierden el control de sí mismos una vez en este estado y son consumidos por la sed de sangre, lo que los obliga a buscar y matar constantemente a otras criaturas y seres.
Similar al vampirismo, la licantropía fue creada originalmente por el príncipe daédrico Hircine, quien a menudo otorga el "regalo" a las personas que considera dignas. También existen múltiples cepas, todas las cuales son altamente contagiosas y, a menos que se curen antes de la primera transformación, es casi imposible de eliminar. La transformación, el más obvio de los síntomas, puede variar de una cepa a otra y de un individuo a otro. Algunas cepas crean transformaciones involuntarias todas las noches, mientras que otras ocurren una vez al mes. Hay rumores de un paquete de licántropos ubicado en Skyrim que pueden transformarse a voluntad en cualquier momento del día, aunque nadie ha podido encontrar dónde está este paquete.
La transformación física en sí es dramática. Se cambia toda la estructura esquelética del individuo. Los huesos se vuelven más densos, más grandes, junto con los músculos y la masa corporal. Los sentidos se sintonizan más, con un individuo capaz de oler una sola gota de sangre a más de una milla de distancia. Se vuelven más rápidos, más fuertes y menos susceptibles al daño, con la notable excepción de la plata, que los daña más. Según muchas versiones, la transformación es bastante dolorosa, al menos la primera vez. Con el tiempo, la transformación se vuelve más rápida y menos dolorosa. Fuera de la transformación, también hay algunos otros síntomas. Los licántropos, en su "forma básica", a falta de un término mejor, tienen sentidos más altos de lo normal, aunque no en la extensión de sus formas bestiales. También son más peludos, y a muchos les empieza a salir pelo incluso de las orejas. También son completamente inmunes a las enfermedades, incluidas todas las cepas del vampirismo (como nota al margen, esta característica ha causado una gran fricción entre muchos clanes de vampiros y manadas de hombres lobo, lo que ha llevado a muchas guerras entre los dos grupos). Los licántropos también son generalmente más fuertes de lo normal, incluso cuando están en su forma básica.
Los licántropos son considerados por la mayoría de la sociedad Tamrielic como muy peligrosos y poco fiables. En su mayor parte, estarían en lo cierto. Sin embargo, como ocurre con muchas cosas, existen muchos conceptos erróneos con respecto a los licántropos. Para empezar, no todos los licántropos son intrínsecamente peligrosos. Algunos son capaces de controlarse a sí mismos mientras están en forma de bestia, aunque se nota que es extremadamente difícil. Si la fuerza de voluntad de una persona no es lo suficientemente fuerte, perderá el control de la bestia interior. La transformación propiamente dicha tampoco depende de las fases de la luna. La creencia de que las lunas llenas desencadenan la transformación proviene simplemente de la luz de las lunas que iluminan el paisaje, lo que dificulta que los licántropos se oculten. Tampoco son completamente carnívoros y son capaces de sobrevivir a partir de bayas y plantas. Otro concepto erróneo proviene del nombre mismo. La palabraLicantropía técnicamente solo se refiere a un tipo específico de transformación de hombres, los hombres lobo, pero como esa transformación en particular es la más frecuente, la palabra se ha convertido en sinónimo de la condición. El propósito principal de este estudio es documentar los diversos tipos de licántropos que existen, con la esperanza de informar a otros sobre la condición.
Hombres lobo
El tipo más común de licantropía, incluso dándole su nombre a la condición, los hombres lobo son aquellos que se convierten en una forma de lobo. Fueron el primer tipo de licantropía que se registró y, con mucho, el más común, de ahí que su condición específica, la licantropía, se use para describir la condición en el amplio espectro. Se encuentran en todas las provincias de Tamriel, y son tan variados que existen múltiples cepas de hombres lobo en sí mismos. Irónicamente, no son los licántropos más fuertes ni los más rápidos. Más bien, tienen un equilibrio de ambos rasgos.
Hombres osos
Destacados en las partes del norte de Tamriel, los licántropos se encuentran entre los más fuertes de todos los licántropos. Se transforman en una forma de oso gigante. Más construidos para la fuerza que la velocidad (pero aún mucho más rápidos que cualquier hombre), los hombres oso pueden recibir un castigo mayor que la mayoría de sus hermanos e infligir un daño aún mayor a cualquiera que se cruce en su camino. Se encuentran en las provincias de Skyrim, el norte de Cyrodiil, el norte de High Rock, el norte de Morrowind y la isla nórdica de Solstheim.
Hombres jabalí
Los hombres lobo se encuentran en las provincias de High Rock y Hammerfell, particularmente en la región de Iliac Bay. Los hombres jabalí se transforman en un gran jabalí humanoide. Tienen uno de los mejores sentidos del olfato de todos los licántropos, pero físicamente se encuentran entre los más débiles. Dicho esto, todavía están a leguas por encima de la mayoría de las otras criaturas mortales. Por lo general, usan sus grandes colmillos para atiborrar a sus oponentes y luego usan sus afiladas garras para hacerlos pedazos. En realidad, existe un debate sobre si los hombres lobo son o no la creación de Hircine, y no una mutación no intencionada de la cepa original de hombres lobo. Independientemente, son los más propensos a perder completamente el control de sí mismos y convertirse en bestias tanto en cuerpo como en mente, y son muy solitarios. De hecho, pueden ser la creación de otro príncipe daédrico, similar a los vampiros Whet-fang,
Cocodrilos
Los hombres cocodrilos, que se encuentran en pantanos aislados en Black Marsh y Southern Morrowind, se transforman en un gran cocodrilo humanoide. Se encuentran entre los más fuertes de todos los licántropos, particularmente en el agua, con su piel de reptil proporcionando una especie de armadura. Sus mandíbulas son su mejor arma, capaces de destrozar las pieles y armaduras más duras como la mantequilla. También están muy aislados, lo que significa que si un aventurero se encuentra con uno, ese es el único en el área. Los licántropos son casi exclusivamente argonianos, y sus huellas son indiscernibles de las de los cocodrilos normales.
Weredaedroths
Solo creados una vez por Hircine para luchar contra Sheogorath, los Weredaedroths pueden convertirse en Daedroths, grandes reptiles Daedra que se encontraban comúnmente al servicio de Mehrunes Dagon durante la Crisis del Olvido. Son los más fuertes de todos los licántropos, pero como solo se creó uno, no se sabe nada más sobre ellos.
Werelions
Los werelions se encuentran en las provincias de Elsweyr, Cyrodiil y Black Marsh. Los Werelions se convierten en un gran león humanoide. En su mayoría son comparables a los hombres lobo, pero mucho menos frecuentes y es probable que sean un poco más lentos, pero un poco más fuertes. Al igual que los hombres lobo, los hombres lobo se enorgullecen entre sí para facilitar la caza y protegerse de los cazadores.
Hombres buitres
Los hombres buitres, como los hombres jabalíes, son en realidad un tema de debate. Debido a sus características más bestiales, se desconoce si son una creación de Hircine u otro príncipe daédrico. Se encuentran comúnmente en la provincia de Valenwood y son capaces de vuelo limitado. No están relacionados con Hagravens, cuya transformación, aunque parecida a un pájaro, es permanente.
Hombres murciélagos
No relacionados con los vampiros, pero comúnmente asociados con ellos, los Werebats son aquellos que se transforman en una gran criatura parecida a un murciélago. Se encuentran en los pantanos de Valenwood y, como el Werevulture, también pueden volar de forma limitada.
Weresharks
La forma menos común, quizás inexistente, de Licantropía, Weresharks, si existen, se encuentran en los mares de Tamriel. Debido a que no hay instancias verificadas reales de Weresharks, no se sabe nada más.
La licantropía es una condición muy variada, con una gama igualmente amplia de formas y cepas. Una vez que la tensión se ha afianzado, es prácticamente imposible de eliminar. No importa cómo la licantropía pueda afectar la vida de un individuo, una cosa es constante. Tras la muerte, las almas de todos los licántropos parten hacia los terrenos de caza de Hircine para convertirse en sus perros de caza o para convertirse en su presa en su caza sin fin.
Trestus Whovinicci, historiador de la Academia Imperial
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