Trama maestra de AVENTURA: Geralt de Rivia
Sí, es muy parecida a la de búsqueda. De hecho, es normal que se confundan. La diferencia entre ambas es que en la primera el énfasis no recae en el arco de transformación del protagonista (repasad lo que os conté de Rogue One. Todo gira en torno a Eryn Erso), mientras que en la segunda, la importancia está en el viaje. Hay muchas menos agniciones. Lo que disfrutamos son las aventuras y los obstáculos que deben superar durante la historia.
Nos da igual que el protagonista sea más plano. Lo que importa es que nos lo pasemos bien por el medio, como si estuviéramos en una montaña rusa.
Ahora alguien dirá: oh qué fácil mimimimi
Claaaaaaro que... NO. De hecho, una trama de aventura es de lo más complicada. It's a trap!
¿Algo más difícil a la hora de armar una historia que crear una aventura con subidas y bajadas sin deus ex machina? Escribir aventura es ser un forjador de historias. La clave es que haya una sensación incesante de movimiento, siempre acción.
Evitar relleno, o si no evitarlo, que no aburra y que tengamos la impresión de que ha servido para algo; picos de tensión escalonados y bien ordenados, colocar las pausas en el orden correcto respecto a lo anterior... Os podría hablar durante horas sobre la trama maestra de la aventura. De hecho, es la premisa principal, si no la única, de la mayor parte de los videojuegos.
Ejemplos
¿Por qué Solid Snake sigue siendo un tipo duro? ¿Por qué Cloud Strife es un ser seco y soso? ¿Por qué a Squall lo tachan de amargado? ¿Por que Hans y Matt no hablan? ¿Por qué Link es autista?
Como os he dicho, en la aventura lo que importa es el que lleva el mando, lo que queremos es provocar tensión en el espectador, que el jugador se cague cuando pasamos con una caja por la base enemiga.
¿Cuándo cambia Indiana Jones?
Ni Indiana Jones, ni Lara Croft, ni Tidus, ni Geralt de Rivia cambian a lo largo de sus aventuras. Se nos presenta al héroe, le encomiendan una misión, la logra, derrota a los malos, gana a la chica o cumple con una deuda pendiente y vuelve a su clase de la Universidad como si nada hubiera pasado. No es trascendental como una búsqueda. Se podría omitir la historia con una elipsis temporal a la perfección y que nadie se pierda nada relevante.
A PARTIR DE AQUÍ HABRÁ SPOILERS DE THE WITCHER I (VIDEOJUEGO Y LIBROS DE LA SAGA DE GERALT DE RIVIA)
Es la excusa perfecta para poneros otro gif sexy de Geralt. No me lo agradezcáis.
¿Por qué se pudo hacer de un libro un videojuego como es el caso de la saga de Geralt de Rivia? Porque en efecto, la premisa dramática de la historia de Geralt es aventura. Pura aventura. Los lectores disfrutan del entramado político medieval fantasioso que sucede alrededor de Geralt, de sus amoríos, de sus cinemáticas de sexo, de las batallas, de la magia, de las historias dentro de la historia... Pero Geralt sigue siendo Geralt. Es el vehículo.
Nadie. Absolutamente nadie va a cambiar a Geralt. Hay gente que dice que es un mal libro o un videojuego aburrido porque Geralt es plano o soso. Disiento. De forma muy intensa disiento.
Geralt es un señor adulto. Muy adulto. Los brujos son más longevos que los humanos, así que si su apariencia es de un señor de unos cuarenta, en realidad, debe de tener ochenta años más o menos. En el tercer videojuego ronda ya los noventa. Se lo llevaron y le mutaron, la transformación de humano a brujo fue algo extremadamente duro y doloroso, así como su entrenamiento en Kaer Morhen.
Encima, se codea con las hechiceras, que manejan todo el politiqueo de los reinos y muchas veces les hace favores no solo a ellas, sino a la realeza, porque son consejeras. Y no solo eso, sino que se mete coca y se emborracha en las taberna de los bajos fondos de las ciudades con su amigo el enano y el bardo Jaskier, que es un golfo. ¿Qué no ha visto Geralt?
Geralt murió por defender a los no-humanos durante un progromo y despierta en medio de la nada sin memoria, así empieza el primer videojuego. Geralt nos viene ya evolucionado de fábrica. Ya tiene una filosofía de vida y no se la va a cambiar nadie. Esto es lo importante en la trama de aventura:
El personaje no es lo más relevante pero eso no es sinónimo de que sea de mala calidad. No hay que descuidarlo, solo hacerle pasar desapercibido para que las peripecias se coloquen por encima de él. De hecho, mucho me temo que en la serie que van a hacer de Netflix no van a saber interpretar bien a Geralt y lo van a hacer un tipo soso, aburrido, badboy y plano. No veo el futuro, pero me los conozco.
¿Cuál es la forma de hacer que pase desapercibido?
Encontrarnos con un personaje que ya ha madurado antes de que empiece la historia. Geralt de Rivia ya ha pasado por tantas cosas que ya se dedica simplemente a hacer lo que le viene en gana y lo que cree que es correcto en cada situación. ¿No se trata de eso el videojuego? Si salvamos a la bruja o se la entregamos al pueblo para que la quemen. Hagamos una u otra es indiferente.
Si la salvamos, además de que Geralt se la trinque en medio de una cueva, luego nos la encontramos siendo la curandera de un pueblo, tranquila y feliz. Si se la damos a los que la quieren prender, la matamos. Pero en nada, absolutamente nada, afecta a Geralt. Bueno, creo que si no la matas, te ayuda a luchar contra el perro del infierno del final de ese arco argumental, pero si mi memoria no falla, si la matas te ayudan los guardas, así que lo mismo da.
¿Sabéis por qué os digo que Geralt no es plano?
Porque al terminar el videojuego, cuando vas a matar al boss final, en la cinemática, el malo maloso le tira la espada de acero a Geralt justo cuando este se la va a clavar en el pecho. Entonces Geralt coge la de plata y el villano le dice: "¿qué haces? esa es para los monstruos". Geralt se limita a esbozar una sonrisa torcida y después, lo mata.
Ahora os voy a dejar una cinemática, aka, dos minutos de escena en la que se presenta a un personaje de 10.000 sobre 10.
Dos minutos. Solo necesitan dos minutos.
https://youtu.be/c0i88t0Kacs
Se presenta el tercer videojuego, años después en cuanto a cronología.
Cuando llega con la cabeza del monstruo que ha cazado, le preguntan: "¿una cacería difícil?". Geralt coge el dinero (coge el dinero, eco. Coge el dinero. No es un héroe) y le dice: "más difícil que la tuya seguro", porque entre varios le están dando una paliza a una mujer.
Después, dice: "el mal es el mal. Que sea un mal mediocre o menor o mayor da igual. El nivel del mal es arbitrario, la definición confusa" y aquí llega el momento épico, cuando suelta: "si debo elegir entre un tipo de mal u otro, prefiero no elegir nada" y se baja del caballo. Su compañero le dice: "hazlo rápido". Porque ya sabe cómo es.
Va a coger la espada de acero, la de los humanos, pero al final, la deja y se lanza a por los nilfgardianos a puñetazo limpio (y magia y cuchillos escondidos y pociones). Por el medio tiene la decencia de decirle a la mujer que querían matar que cierre los ojos. Se va a por ellos y cuando va a por el jefe, que ha dejado para el último, el tipo le dice que qué hostias está haciendo. Geralt coge y le dice: "matar monstruos", que es su trabajo.
Pero por si fuera poco, en otra cinemática de presentación va a matar a una bruja porque le han pagado. Le cuesta lo suyo, la mata y cuando despierta por la mañana jodidísimo de la batalla y encuentra a la bruja muerta, coge, se levanta del suelo, se sube al caballo y se larga sin cobrar.
Esto es un ejemplo de cómo hacer un personaje perfecto para una trama de aventura. Porque todavía hay personas que dicen que Geralt es plano, ojo cuidado aquí. Si no debe de haber señor más épico que este (y sexy, obvio).
Parece plano pero no lo es. Porque si no lo pareciera, la trama de aventura haría aguas por todas partes. Esa es la cuestión.
Cabe decir que también puede ser al contrario, que el personaje no madure nunca ni aunque se encuentre al borde de la muerte. La idea es simplemente que no haya una agnición que eclipse a las peripecias. Por supuesto que Geralt evoluciona con el paso del tiempo, pero está escondido, lo hace desde las sombras.
Cuando conoce a la familia de Ciri era otro totalmente distinto al Geralt que entrena a Ciri. De hecho, toda la trama de Ciri que es la principal es un ejemplo de cómo él evoluciona. Pero a paso tan lento que ni nos damos cuenta. Estamos tan distraídos por el medio con sus aventuras, con sus expansiones, misiones y amoríos que ni nos enteramos de que le han salido arrugas.
¿Es más difícil hacerlo en los libros que en la gran pantalla o en los videojuegos?
Pues claro. Por eso hay ciertas recetas, fórmulas mágicas, pasos a seguir, como lo que comúnmente se llama El viaje del héroe, del que hablé en No sé a qué huelen las nubes. El principal problema de este tipo de tramas es que hay que diseñar una estructura de piraña: subidas y bajadas matemáticamente colocadas.
Pensad en El señor de los Anillos. Es una trama de aventura. ABURRIDÍSIMA. Y me da igual cómo esté de bien escrita.
ES.UN.SOPOR.ES.PREDECIBLE.ES.CLICHÉ.ES.RACISTA.ES.MACHISTA.ES.TODO.LO.MALO.
Pero bueno, si de fórmulas mágicas hablamos, también podemos decir Disney, por supuesto.
En cualquier caso, las tramas de aventuras terminan usando siempre la misma receta. El qué está manido, sobre todo si es una historia lineal y no de mundo abierto como le pasa a Geralt de Rivia. Por eso lo importante es centrarse en el cómo. En lucirse en la ambientación, la carisma de los personajes, los diálogos, las situaciones, el bestiario si es que lo hay.
Villanos y secundarios. Ellos son los importantes aquí. ¿Un secundario más maravilloso que Jaskier? Nadie. Ya os lo adelanto.
Traducción: hay que escribir muy bien para hacer una trama de aventura.
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