Glosario y Mapas
*Los mapas y el glosario son una guía, en ningún momento deben aprendérselos. La mayoría de los términos usados se explican en el contexto de la historia.
A continuación el glosario con los términos utilizados en la novela. Solo se mencionarán aquellos en otras lenguas que traducidos tienen algún significado y otros que por su relevancia en la trama lo merecen. Muy probablemente a este glosario se le añadan términos nuevos según aparezcan en la novela
La mayoría de las palabras en otra lengua provienen del lísico antiguo, el lenguaje que originalmente se hablaba en Olhoinnalia antes de la llegada de los humanos al continente.
(Este glosario es una guía a la cual pueden acudir si no entienden algún término usado en la novela. NO TIENEN QUE MEMORIZARLO)
Acero Bramasquino: Acero al crisol elaborado en Bramasco, en la isla de Holmgard, muy valorado por su gran resistencia y flexibilidad en la elaboración de espadas.
Alferi: Antigua raza mágica. Se distinguen por el tono oscuro de su piel, cabello blanco y ojos grises. Fueron los primeros pobladores de Augsvert. Actualmente viven como parias en las montañas de Ausvenia. Ansían reconquistar Augsvert.
Augsvert: El más poderoso y civilizado de los cinco reinos del continente. Se encuentra al este de Vergsvert separado de este por la cordillera de Ausvenia. Es gobernado por sorceres.
Basiri: Mujer de gran belleza encargada de tocar la lira y la flauta dulce en el Geirgsholm.
Comodato de esclavos: Lugar en el que se organizan ventas de esclavos.
Comunes: Humanos. Llegaron a Olhoinnalia desde el norte cuando este se congeló. Olhoinnalia estaba poblado solo por criaturas mágicas, cuando los humanos llegaron se extendieron hacia el sur. Pueden hacer magia con entrenamiento, pero es débil debido a que el savje en ellos no es intenso.
Draugr: Demonios que antes fueron fantasmas. Se alimentan de la energía de los vivos. Todo hechicero que practica la magia oscura terminará convertido en un draugr. Para evitarlo deben purgar su energía espiritual con sacrificios de criaturas mágicas donde absorben su energía espiritual limpia de sus víctimas.
Fantasmas: Personas que fallecen, pero no descienden al inframundo porque tienen resentimiento o asuntos sin resolver. Cuando se alimentan de la energía de los vivos se convierten en draugr
Garorg: del lísico. Tierra
Gaupa: Es una criatura mágica de la cual se conoce poco. En su apariencia es similar a un lince de las montañas. Es de color verde con manchas, tienen grandes y filosos colmillos y grandes garras que les permiten defenderse; son carnivoros, ariscos y solitarios. No suelen acercarse a los humanos. No se sabe mucho de sus propiedades mpagicas, pero se cree que otorgan la inmortalidad y pueden comunicar con los dioses.
Geirgs: Tumba. Tierra de los muertos. Es el sitio a donde van las almas al morir.
Geirsgarg: Lugar de castigo donde van aquellos que dañan a otros. Es gobernada por Morkes.
Geirsgholm: Lugar de descanso al morir. Solo van a él aquellos que fueron prominentes en vida como héroes, soldados que sobresalen en la guerra y grandes reyes y reinas.
La creencia del geirgs y sus tres niveles es común entre los sorceres y probablemente venga de los elfos alferis que habitaron al principio Augsvert. No en toda Olhoinnalia tienen esta creencia, por ejemplo, en Doromir creen en el dios Nu-Irsh y en el gran lobo que se lleva las almas de los perversos al desierto de hielo.
Gefa sik: del lísico: Sucumbir. Nombre de la espada del príncipe Karel Rossemberg. Fue realizada en acero bramasquino en Holmgard, una isla especialista en la forja de las espadas.
Haukr: Aves rapaces inteligentes, usadas para enviar mensajes, los hechiceros los usan para espiar.
Heim: Del Lísico. Volver a casa. Nombre de la espada de Lysandro Thorlack. La espada está hecha de acero bramasquino. La empuñadura tiene un cuervo labrado y lacado en negro.
Heimr: Institución augsveriana formada por uno o varios miembros de las familias de sorceres. Se reúnen dos veces en cada lunación y en ella se tratan temas referentes al gobierno.
Heyras: Esclavas destinadas al placer
Hoors: Esclavos destinados al placer
Illgarorg: Del lísico. La raíz garorg se traduce como tierra. Tierra del mal. Es el nombre de la región al oeste del reino, en la zona costera gobernada por el príncipe Karel.
Keberg: Juego de mesa
Kona: Capataz de esclavos
Laundger: Del lísico. Fortaleza de sal. Es el nombre del castillo del príncipe Karel
Lars/ Lara: Título honorífico de los sorceres de Augsvert: la traducción desde el lísico sería «coronado de laureles». Lars para los hombres y Lara para las mujeres.
Lísico: Que viene de Lys, diosa de la magia. Idioma antiguo al cual pertenecen las runas de los hechizos más complicados.
Nareg: resina obtenida del árbol Naregia que solo se da en los bosques de Vesalia. Esta resina Es empleada por los brujos de Vesalia para comunicar con los dioses y los muertos y obtener de ellos sus bendiciones. Comercializada por el resto del continente como una sustancia capaz de aumentar la fuerza física y la resistencia de los humanos, por lo que se emplea en trabajos pesados.
Ormr: Del lísico: Serpiente.
Tek Brandr: Del lísico Tek: tomar. Brandr: espada. Manejar la espada. Es la técnica de espada que se enseña a los sorceres de Augsvert. Es la mejor de todas las técnicas en los cinco reinos de Olhoinnalia.
Sterk brandr: Del lísico Fuerte. Técnica de espada de Vergsvert
Vergsvert: Del lísico: camino del oeste. Este reino se encuentra hacia el sur y el oeste del continente. Se halla separado de Augsvert por la cadena montañosa de Ausvenia .
Vesalia: Region al norte de Vergsvert. Ambos reinos están en guerra
DIOSES
Björkan: Árbol de la vida. Según la leyenda su tronco es blanco y sus hojas semejan láminas de plata. Su raíz es la entrada al Geirsgarg. A través de sus ramas más altas es posible llegar al Geirgsholm. Por su tronco circula el savje que Olhoinna repartió a cada alma al nacer y es responsable, según su intensidad en cada ser, de la facultad de realizar magia.
Surt, el que teje los hilos del destino: Dios supremo quien sembró el árbol de la vida
Virt, el de inmensa sabiduria: Dios anciano, Dios de la sabiduría
Saagah, el poderoso: Dios joven e iracundo. Protector de los guerreros, del honor y la justicia.
Olhoinna, la madre de todo y de todos: Protectora del matrimonio, del amor, las cosechas, la fertilidad. Madre y esposa de Surt. Su fiesta se conmemora durante el solsticio de verano, en la festividad del Sol.
Morkes, el oscuro, el nigromante: Dios de la oscuridad, de la venganza, los muertos y la magia negra. Rey del inframundo
Lys, dadora de magia: Diosa de la justicia, la paz, la luz y la magia en general
Eyra, la de la pócima de la vida: Diosa de la salud
Angus, la que no discrimina: Diosa del amor y la juventud.
MAGIA
Sevje: Savia. La energía espiritual que circula en todos los seres vivos y proviene del Björkan o árbol de la vida.
Los hechizos se realizan una vez que el savje o poder espiritual cubre las manos del sorcere. Este dibuja en el aire, con el dedo índice y el dedo medio de la mano diestra, la runa del hechizo. Los más complicados involucran runas en lísico, que son difíciles de dibujar y pocos sorceres los conocen.
Sorceres: Raza mágica proveniente de la mezcla de los alferis y los humanos. Tienen un savje fuerte y fluido, por lo que su capacidad de hacer magia es la más poderosa del continente. La mayoria de los sorceres provienen del reino de Augsvert.
Brujas y brujos: Humanos cuyo savje les permite hacer magia rudimentaria; esta es caótica y primitiva, basada principalmente en la realización de pócimas hechas con partes de otras criaturas mágicas para comunicar con los dioses. Algunos son seguidores de Morkes y practican la magia negra.
Morkenes: Seguidores del dios Morkes. Sorceres practicantes de la magia negra.
Magia de Lys: Aquella practicada por los sorceres. Sus hechizos se basan principalmente en la realización de runas a las cuales imprimen su savje. La magia de Lys debe estudiarse y parcticarse. El poder de un sorcere depende de que tan hábil sea en la realización de sus hechizos. El lugar mas respetado para estudiarla es el palacio Adamantino en Augsvert, aunque puede estudiarse en cualquier lugar del continente.
RUNAS De combate
Aohr: Hechizo que produce una explosión.
Ehol: Runa que incrementa el poder del sorcere, este adquiere mayor rapidez y agilidad.
Erghion. Runa que convoca una larga lengua plateada resplandeciente capaz de inmovilizar al adversario, sea sorcere o no.
Errohl: Runa para controlar a distancia una espada. La espada atraviesa la runa y gira en un remolino que arremete contra el contrincante.
Neir: Hechizo sencillo para darle poder y velocidad al ataque con espadas
Urhz: Se dibuja la runa con los dedos índice y medio y de inmediato una bola energética se crea. El sorcere puede dirigirla a donde desee.
Otros Hechizos
Luminaria de Lys: Bola de energía que ilumina y calienta. Su color dependerá del color del saveje o energía espiritual del sorcere que realiza el hechizo. La familia de Aren tiene una variante a este hechizo donde imprimen energía a las flores haciéndolas brillar para otorgar luz y calor.
Flor Vesa: Flor hecha enteramente con savje. Puede viajar distancias cortas y transmitir mensajes
Hjálmar Gylltir: Del lísico. Hjalmar: caso. Gylltir: dorado. La base del hechizo es la runa de Ipsil, a partir de ella se crea una barrera.
Gefa grio: Juramento inquebrantable de lealtad entre sorceres. Solo puede romperse cuando ambas partes están de acuerdo en hacerlo.
Ethel: material que es capaz de anular la magia. Se obtiene en el Cañón de fuego en los confines del continente.
Sýna: Del lísico. Mostrar. Es una piedra traslúcida que al ser expuesta a magia negra se tiñe de rojo.
MEDIDAS
Tiempo
El calendario es lunar, cada luna llena marca el inicio de una lunación. El año comienza la primera luna llena después del solsticio de verano.
Brizna de paja al fuego: Equivalente a 5 minutos.
Vela de Ormondú: Se consume completamente en 6 horas. Equivale a medio día. Media vela: 3 horas. Una cuarto de vela: 1 hora y media. Una sexta: una hora.
Trayectos de altura y distancia
Palmos: Medida entre el extremo pulgar y el dedo meñique con la mano extendida. 20, 83 cm
Pies: 30 cm
Vara: 0,83 metros. Equivale a 3 pies o 4 palmos
Millas: 1609 metros o 1,6 km Igual a 5280 pies. En una hora se camina mas o menos 2,4 millas. En 6 horas (una vela de Ormondú) se recorre 15 millas.
Legua: 4 Km o 0,4 millas. En una hora se camina más o menos una legua o 4 millas o 4 Km. En 6 horas (una vela de Ormondú) se recorren a pie 6 leguas o 24 km .
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