Kartenkombinationen mit den Zauberkarten

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In diesem und nächstem Kapitel geht es um die Kartenkombinationen des Spiels. Diese Kombinationen erweitern das Spiel um zusätzliche Möglichkeiten, mit denen ihr das Duell eine entscheidende Wendung geben könnt.

Los geht es hier zunächst mit den Kombinationen der Zauberkarten, durch die ihr entscheidende Dinge auf dem Spielfeld auslösen könnt. Seid ihr bereit? Dann aufgepasst:


Bezeichnung:   "Drachentöter"

Funktionsweise:
Eine der mächtigsten Kartenkombination des Spiels.
Mit diesen beiden Karten als Kombination könnt ihr einen Drachen
sofort und ohne Ausnahme vom Spielfeld beseitigen.
Dazu werft ihr die Karten auf einen gegnerischen Drachen
und ruft "Drachentöter!"

Wirkung:
Der Gegner muss den ausgewählten Drachen
ohne Wenn und Aber vom Spielfeld entfernen.
Der Drache ist sofort vernichtet und verschwunden
und hinterlässt auch keine Dame auf dem Spielfeld.

Besonderheit:
Der "Drachentöter" kann durch keine Zauberkarte
oder durch irgendeine besondere Fähigkeit einer Figur
aufgehalten werden.
Auch die Fähigkeiten des Drachen gelten hier nicht.


Bezeichnung:   "Elfenzauber"

Funktionsweise:
Vermutlich die mächtigste Kartenkombination im Spiel.
Diese beiden Karten zusammen stehen nämlich
für eine Reihe von Zaubern, die man im Spiel ausüben kann.
(Die Elfen vereinen quasi ihre Kräfte und können dadurch
verschiedene Zauber bewirken.)

Wirkung:
Nach dem Ausspielen der Kombination kann der Spieler
eine der Möglichkeiten wählen, die man mit "Elfenzauber"
ausüben kann.

Folgende Zauber können dabei ausgewählt werden:

1) "magische Erhöhung"
Damit kann man die Figur einer niederen Farbe
automatisch in die höhere Farbe "verwandeln".
(z.B. eine Karo-Dame in eine Herz-Dame)
Besonderheit dabei: Die höhere Figurenkarte erscheint
sofort auf dem Spielfeld, auch wenn man die Karte
gar nicht auf der Hand hat.
Zudem kann die neue Figur auch sofort angreifen
und auf ihre besonderen Fähigkeiten zurückgreifen.

2) "Herbeirufen höherer Figuren"
Einer der wichtigsten Zauber im Spiel,
denn mit ihm lassen sich die höheren Figurenkarten,
die man nicht direkt ausspielen darf, aufs Feld holen.
Einzige Ausnahme: die beiden Drachen.
Das Ganze hat allerdings einen gewissen Preis:
man muss 10 Lebenspunkte für jede Figurenkarte opfern.
Das Herbeirufen eines Königs kostet sogar 20 Lebenspunkte.
Dieser Zauber darf grundsätzlich auch für mehrere Figuren zugleich
angewandt werden, doch immer nur unter der Bedingung,
dass sich alle Figuren im Blatt des Duellanten befinden.

3) "Opfer der Heilung"
Einer der interessantesten Zauber im Spiel,
denn mit ihm lassen sich Lebenspunkte wieder herstellen.
Bei diesem Zauber kann ein Duellant nämlich
jede seiner Figuren, die er auf dem Spielfeld platziert hat,
opfern, um dafür Lebenspunkte zu bekommen.
Die Höhe der erhaltenen Lebenspunkte entspricht dabei
den Angriffspunkten der geopferten Figur.
(Würde man z.B. zwei "Reitertrupps" und die "Kavallerie-Garde"
in der niederen Farbe opfern, erhielte man der Reihenfolge nach
10+10+20 = 40 Angriffspunkte - also auch 40 Lebenspunkte.)
Diesen Zauber sollte man allerdings eher bei den einfachen
Einheiten anwenden und auch nur dann,
wenn man noch weitere, höhere Figuren auf dem Feld hat.
Denn jede geopferte Figur muss natürlich vom Spielfeld
genommen werden und fehlt dann als mögliche Verteidigung.

4) "Fusion"
Ein weiterer Zauber, um höhere Figuren auf das Spielfeld
zu bringen. (Für Kenner der Yu-Gi-Oh-Serie ist es zugleich
ein "alter Bekannter" und als Reminiszenz an die Serie
durfte dieser Zauber natürlich nicht fehlen 😉😊 )
Mit der Macht der Fusion könnt ihr zwei Figuren
zu einer höheren, noch stärkeren Figur vereinigen.
Dieser Zauber ist allerdings nur auf bestimmte Figuren begrenzt.

Folgende Möglichkeiten der "Fusion" gibt es:

1)   Die beiden "Kavallerie-Garden" (10) werden zur Königskarte.
(welcher König ist egal, ihr müsst ihn nur im Blatt haben)

2)   Die beiden Damenkarten werden zum niederen Drachen.
("rotäugiger Karo-Drache" oder "schwarzer Drache von Pikenia")

3)   Die beiden Königskarten werden zum höheren Drachen.
("weißer Drache mit großem Herz" oder "heiliger Kreuzritter-Drachen")

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Bezeichnung:   "magischer Ruf"

Funktionsweise:
Mit dieser Kartenkombination dürft ihr eine Zauberkarte
eurer Wahl direkt aus dem Deck in euer Blatt holen.
Die Anwendung der Kombination macht natürlich nur Sinn,
wenn ihr nicht gerade die Karte 4 benötigt ("Macht des Spiegels"),
die man ja dafür weggibt.
Der "magische Ruf" eignet sich aber hervorragend,
um sich eine passende Partner-Karte für die bisher gezeigten
Kartenkombinationen zu holen. 😉

Wirkung:
Nach dem Ausspielen der Kombination sagt der Duellant
die Karte an, die er/sie haben möchte.
Anschließend darf er sein eigenes Deck zur Hand nehmen,
es umdrehen und durchblättern, bis er die gewünschte Karte hat.
Diese darf dann ins Blatt genommen werden.
Beim Aufnehmen des eigenen Decks gilt:
der Spieler darf sich ruhig die Reihenfolge seiner eigenen
Karten anschauen und vormerken.
Allerdings darf diese Reihenfolge nicht verändert werden.


Bezeichnung:   "Damengarde"

Funktionsweise:
Eine der besonderen Kartenkombinationen,
denn mit ihr kann man eine höhere Figureneinheit
aufs Feld bringen - und zwar die jeweils höhere Dame.
("Dame mit eiskaltem Herz" oder "Dame des Heiligen Kreuzes")
Die Dame ist damit die einzige Figur, die mit einer Kombination
aus Figuren- UND Zauberkarten herbeigerufen werden kann.
Alle anderen höheren Figuren werden aus Kombinationen
mit reinen Figurenkarten aufs Spielfeld gebracht.
(Da diese Kombinationen im nächsten Kapitel erklärt werden,
bildet die "Damengarde" gewissermaßen auch den Übergang dazu 😉)

Wirkung:
Nach Ausspielen der Kombination darf der Duellant
seine höchste Dame aufs Spielfeld legen.
Bedingung dazu ist (natürlich), dass er diese Dame auf der Hand hat.


Bezeichnung:   "Joker"

Funktionsweise:
Die Joker-Karte ist eine ganz besondere Special-Card in diesem Spiel.
Hauptsächlich ist sie als Zauberkarte gedacht,
mit der man auch ohne Kartenkombination alle Zauber auslösen darf,
die zur Kombination "Elfenzauber" gehören.
Neben dieser Sache kann der "Joker" aber auch die Funktion
jeder anderen Zauberkarte "nachahmen". 
Man kann die Karte also auch als "Kartenzerstörung" ausspielen
oder als "magische Verstärkung".
Ebenso kann er in Kartenkombinationen als fehlende Ersatzkarte
dienen, um z.B. mit einer 7 die Kombination "Drachentöter" zu bilden.
Schließlich kann der Joker sogar als verdeckte Zauberkarte gespielt
werden, um als Ersatz für die Karten 4, 6 oder 7 zu dienen.
("Macht des Spiegels" / "Angriff abblocken" / "Kartenzerstörung")

Wirkung:
1) Wird der Joker offen ausgespielt, zeigt der Duellant die Karte
und nennt dann den Zauber oder die Funktion,
die der Joker ausführen soll.
Danach ist die Karte vom Spielfeld zu nehmen.

2) Wird der Joker verdeckt ausgespielt, kann der Duellant ihn
für jede erdenkliche Funktion einer verdeckten Zauberkarte nutzen.
Hierbei darf der Duellant erst in der Spielsituation entscheiden,
für welche Karte der Joker als Ersatz steht.
Heißt: erst wenn der Duellant die Karte als Gegenmaßnahme aufdeckt,
nennt er die gewünschte Funktion bzw. Aktion, 
die der Joker ausführen soll.
(Erst dann nimmt der Joker gewissermaßen die Gestalt der Karte an 😉)

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Puh, das war jetzt doch wieder viel zu Erzählen in diesem Kapitel 😅
Aber jetzt habt ihr es ja geschafft und dürft euch auf die Kartenkombinationen mit den Figurenkarten freuen - was im nächsten Teil steht.
Darauf freuen deshalb, weil es das letzte eher "trockene" Kapitel voller Erklärungen sein wird. Jede einzelne Karte und ihre Funktion ist dann dargestellt. Danach geht es los mit dem Spielablauf im Einzelnen, wo ich euch dann anhand eines Probespiels zeigen will, wie man alle diese Regeln und Kombinationen in der Praxis anwendet. (Vielleicht mach ich davor auch noch ein kurzes Zwischenkapitel, wo das Wichtigste bis hierhin noch mal zusammengefasst wird. Kann ja nicht schaden 😉)

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