🔱Wissenwertes🔱

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🔱Das Rätsel des Waldes🔱
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Neben der Suche nach einem Ausweg aus dem Wald beschäftigt sich die Helden tagtäglich das „Warum“. Warum wurden sie auf die Lichtung gebracht? Wer sind die Schöpfer? Welchen Sinn und Zweck hat all dies? Sie fragen sich, ob ihre Eltern und Familie sie vermissen, was sie vor ihrer Zeit im Wald erlebt haben und wann sie endlich wieder nach Hause dürfen. Verzweiflung, Hass und Trauer treiben die Helden jeden Tag an, endlich einen Ausweg zu finden. Doch da sie weder im Wald selbst, noch mit den Vergleichen der Karten weiterkommen, schwindet ihre Hoffnung zusehend, jemals Antworten auf ihre Fragen zu erhalten und somit jemals wieder in Freiheit leben zu können. Später stellt sich dann heraus sie müssen im Wald versteckte magische Kristalle finden, welche der einzige Ausweg aus diesem Wald zu sein scheint.

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🔱Die Karte🔱
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Während die Läufer im Wald sind, merken sie sich den Weg, den sie laufen oder machen sich Notizen. Sobald sie wieder auf der Lichtung sind, laufen sie zum Kartenraum. Dort kartieren sie den Weg, den sie sich gemerkt haben. Die einzelnen Karten werden dann in Truhen im Kartenraum aufbewahrt.

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🔱Ränge: Helden auf der Lichtung🔱
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Es gibt viele verschiedene Aufgaben auf der Lichtung. Jeder Neuling bekommt die Möglichkeit, sich diese anzuschauen und dann einen davon auszuüben. Jede Gruppe hat ihren eigenen Anführer, welcher sich Hüter nennt. Die Hüter sind auch für das Wecken ihrer Leute am Morgen verantwortlich.

Der Anführer: [1/1]
Der Anführer ist die Person, welche es am längsten gibt. Diese war die erste Person auf der Lichtung. Sie / er ist den Aufgaben der Lichtung vertraut und geht immer ihren / seinen täglichen Job nach. Der Anführer muss schauen das jeder seine Aufgaben absolviert. Außerdem hat er das Sagen, wer verbannt oder wer aufgenommen wird. Unter dem Anführer stehen die Hüter. Sie bilden den Rat. Bei manchen Zwickmühlen arbeitet der Anführer mit den drein Hüterb zusammen, um sich zu beraten. Der Anführer darf alle Aufgaben der Lichtung ausführen. Z. B. Läufer, Baumeister etc.

Die Hüter: [1/3]
Die Hüter sind der Rat und sind dem Anführer unterstellt. Nur ein Hüter kann zum Anführer aufsteigen so fern der alte Anführer verstorben ist. Die Hüter beschließen dann untereinander, wer von den drein der Nachfolger wird. Ein Hüter ist im Rang Baumeister zuständig, der nächste im Rang Sanitär und der letzte im Rang Läufer. Alle drei sind die stärksten und weisesten ihres Ranges. Die anderen Ränge haben keinen Hüter. Hüter kann man nur werden, wenn man sich innerhalb der Lichtung durch eine gute Tat bewiesen hat (Rettung eines Mitgenossen durch eine Gefahr) oder wenn man schon mindesten 3 Jahre auf der Lichtung weilt.

Baumeister: [0/¿]
Es gibt „Baumeister“, die sich um das Errichten und die Reparatur der verschiedenen Gebäude kümmern. Doch sie sind auch für das Herstellen von Klamotten, Waffen und Möbel zuständig.

Schlitzer: [0/¿]
Die „Schlitzer“ sorgen für die Aufzucht und Schlachtung des Nutzviehs. Auch sind sie für das Essen, Obst und Gemüse zuständig. Was heißt, dass sie kochen können (wenn sie es nicht können bekommen sie es beigebracht) oder arbeiten auf dem Feld für die Ernte.

Sanitäter: [0/¿]
Die Sanitäter kümmern sich um die Verletzen, Toten und schwangeren. Außerdem müssen sie Material sammeln die für das Versorgen der Bewohner angemessen sind. Z. B. einen geraden Stock für eine Art Schiene am Arm oder des Beines oder Dicke große Blätter für das Stoppen einer Wunde. Sie sind aber auch für die Reinigungsarbeiten, von Geschirr spülen, über Toiletten verantwortlich.

Die Läufer: [0/¿]
Die Läufer haben das höchste Ansehen innerhalb der Lichtung, da ihr Job der gefährlichste und wahrscheinlich auch der wichtigste von allen ist. Sie kommen vor Schließung der Tore zurück und setzen sich an den Zeichnungen der Karten dran. Dort zeichnen sie den Weg auf, den sie an diesem Tag gegangen sind – in der Hoffnung ein Muster zu finden. Denn nachts verschieben sich alle Teile des Waldes, sodass es am nächsten Tag unendlich viele neue Wege und Sackgassen gibt. Die Läufer haben den Wald in acht Abschnitte eingeteilt, wobei jeder von ihnen sich ausschließlich um einen Abschnitt kümmert. Ab und an kommt es vor, dass einer der Läufer auf einen Bösewicht trifft. Diese leben ebenfalls in dem Wald und jagen die Helden, falls sie auf diese treffen.

Neulinge: [0/¿]
Als Frischling oder Neuling bezeichnen die lebenden auf der Lichtung die Neuen, die jeden Monat mit der Box zu ihnen auf die Lichtung geschickt werden. Jeden Monat wird ein weiterer Neuling mit der Box auf die Lichtung geschickt. Der Neuankömmling hat zum Zeitpunkt seiner Ankunft alles bis auf ein gewisses Grundwissen vergessen. Die einzige persönliche Erinnerung ist der eigene Vorname, der einigen direkt, anderen erst nach einiger Zeit einfällt. Die restlichen Erinnerungen kommen erst Tag für Tag langsam wieder. Jede Lieferung wird durch eine zweiminütige, schrillende Alarmsirene angekündigt. Eine halbe Stunde nach dem Alarm erscheint die Box dann an der Oberfläche. Die Frischling müssen sich einen der Ränge aussuchen welchen sie erlernen möchte. Ausgenommen ist: Anführer, Hütter.

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🔱Ränge: Bösewichte im Schattenreich🔱
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Anführer: [0/1]
Dieser oder diese entscheidet über alles Wichtige, was innerhalb des Schattenreiches geschieht und was nicht. Er darf machen was er möchte. Der Anführer muss sich allerdings ständig behaupten, falls ihn jemand herausfordern sollte. Sollte dieser, wenn er herausgefordert würde verlieren so bekommt der Herausforderer seinen Rang. Auf dem neuen Anführer muss dann gehört werden. Während der alte Anführer vom neuen verbannt werden kann.

Kämpfer: [0/¿]
Das sind die meisten Charaktere die auf der böse Seite sind sie folgen auf dem Befehl des Anführers allerdings streiten diese Seite sich oft um einfache Vorräte oder wenn es darum geht einen Kristall mitzunehmen. Jeder von ihnen hat eigene Ziele. Die Kämpfer können den Anführer um den Anführerplatz herausfordern. Die Kämpfer haben außerdem alle Aufgaben auf einmal. Sie müssen sich bei Verletzungen selbst versorgen, sie müssen das kämpfen beherrschen, müssen jagen, Kristalle finden, Informationen, aus den guten heraus quetschen, wenn sie jemanden von diesen entführen, müssen ihre Waffen & Hütten selbst bauen, und und und …

Neulinge: [0/¿]
Als Frischling oder Neuling bezeichnen die lebenden auf der Lichtung die Neuen, die jeden Monat mit der Box zu ihnen auf die Lichtung geschickt werden. Jeden Monat wird ein weiterer Neuling mit der Box auf die Lichtung geschickt. Der Neuankömmling hat zum Zeitpunkt seiner Ankunft alles bis auf ein gewisses Grundwissen vergessen. Die einzige persönliche Erinnerung ist der eigene Vorname, der einigen direkt, anderen erst nach einiger Zeit einfällt. Die restlichen Erinnerungen kommen erst Tag für Tag langsam wieder. Jede Lieferung wird durch eine zweiminütige, schrillende Alarmsirene angekündigt. Eine halbe Stunde nach dem Alarm erscheint die Box dann an der Oberfläche. Die Frischling müssen den Rang Kämpfer erlernen.

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🔱Regeln der Helden🔱
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1] Niemand außer den Läufern darf das Labyrinth betreten.

2] Man muss einen Beitrag leisten, also seine Aufgabe finden und mitarbeiten.

3] Man darf keinem der anderen Lichter Schaden zufügen. Gewalt innerhalb der Lichtung ist strengsten verboten.

4] Teamarbeit steht ab oberster Stelle. Nur, wenn alle zusammen arbeiten können wir einen Weg nach draußen finden. Wenn ihr seht, das jemand Hilfe braucht, helft dieser Person.

5] Respektvolles Miteinander. Auch, wenn man sich mit einer Person nicht so gut verträgt, sollte man sie respektieren. Wir alle haben dasselbe Ziel und Streit steht nur im Weg.

6] Loyalität ist besonders in dieser Situation wichtig. Wenn wir nicht einmal uns selbst vertrauen können ist alles schon verloren.

7] Bleibt zusammen. Wir finden gemeinsam viel schneller einen Weg hier raus.

8] Töte niemanden, wenn es nicht wirklich sein muss.

9] Jede Meinung zählt. Ideen und Vorschläge können jederzeit angesprochen werden.

10] Handle stets so das du es mit deinen Idealen und Gefühlen vereinbaren kannst. Wenn etwas gegen deine Maxime verstößt, tu es nicht.

11] Gefühle zu zeigen ist völlig natürlich und du solltest sie nicht unterdrücken.

Beim Verstoß dieser Regeln, wird derjenige bestraft, z. B. eine Nacht im Bau ohne etwas zu Essen. Im schlimmsten Fall wird man auch von der Lichtung verbannt.

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🔱Regeln der Schurken🔱
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1] Dem Anführer muss Respekt gezeigt werden wird dies nicht eingehalten zählt die Person von nun an zu den Feinden und kann jederzeit verbannt werden.

2] Um einen Kampf zu gewinnen sind alle Möglichkeiten erlaubt. Der Kampf ist erst zu Ende, wenn einer der beiden kämpfenden aufgibt. Was mit dem Verlierer passiert, entscheidet der neue Anführer.

3] Gefühle sind eine Schwäche und behindern dich verstecke und unterdrücke sie oder entwickle gar keine. Beziehungen auf der dunklen Seite sind erlaubt, aber nicht auf der gegnerischen Seite. Außerdem sollte die Liebe nicht deine Loyalität beeinflussen.

4] Was zählt, ist der Sieg. Nutzt alle Möglichkeiten, die ihr habt. Fairness ist unbedeutend.

5] Tötet, wenn ihr wollt. Je weniger sie sind, desto geringer stehen ihre Chancen zu gewinnen.

6] Niederlagen sind inakzeptabel. Es gibt kein Unentschieden oder „gebt euer bestes“. Es ist nicht euer bestes was wir brauchen, sondern den Sieg.

7] Prügelt euch untereinander wie ihr wollt. Es wird euch niemand stoppen. Stellt bloß sicher, dass ihr danach noch einsatzbereit seid.

8] Bindungen machen einen schwach und angreifbar. Wenn es einen von uns erwischt ist es eben so. Seht selber zu wo ihr bleibt und erwartet nicht das jemand den barmherzigen Sameriter spielt.

9] Loyalität ist besonders wichtig. Sei sie nun aus Respekt oder Angst. Seid, ihr Verräter hat das Konsequenzen.

10] Habt ihr keinen Nutzen könnt ihr verschwinden. Denn dann habt ihr hier nichts zu suchen.

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🔱Die Kristalle🔱
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Kristall der Ehrlichkeit:
Der Stein hat die Form eines Oval und hat eine orange Färbung, welche im Licht rötlich schimmert. Er ist ungefähr 3 Zentimeter groß und 2 Zentimeter breit. Die Oberfläche ist eher rau und nicht wirklich glatt. Ebenso kann man mehrere Einkerbungen sehen wie auf dem Eis nach dem Eislaufen. Durch diese Linien kann man durch den Stein nur sehr schwer hindurch sehen und er wirkt trüb.

Kristall der Großzügigkeit:
Der Kristall hat die Form eines 12 seitigen Oktaeder und ist sehr glatt geschliffen. Die Färbung ist ein helles Violett und in der Mitte des Kristalls erkennt man einen blauen Streifen, welcher wie ein Polarlicht aussieht. Er ist ca. 3 Zentimeter groß. Der Kristall ist durchsichtig abgesehen von dem blauen Streifen.

Kristall der Treue:
Der Kristall hat die Form eines Diamanten. Er ist weiß und bricht das Licht, wenn es ihn durchdringt, Sodas er neben einem Schatten noch einen Regenbogen wirft, wenn er in der Sonne ist. Der Kristall ist glatt und kein bisschen trüb er sieht aus als wäre er aus Glas und ist komplett durchsichtig. Er wird deswegen nur einen leichten Schatten wie Glas es eben tut und sieht deshalb nicht wirklich wie ein echter Kristall aus, sondern wie eine nachmachen aus Glas.

Kristall der Liebe/Mitgefühl:
Dieser Kristall hat eine hell pinke Färbung mit einigen helleren Stellen und ist in etwa Faustgroß. Die Form dieses Kristalls ist die eines rundlichen Herzen. Der Kristall ist äußerst glatt geschliffen und leicht durchsichtig. Er scheint immer ein wenig warm zu sein und schimmert im Sonnenlicht.

Kristall der Hoffnung:
Dieser Kristall ist hellblau und hat die Form eines sechsseitigen Prismas, ist insgesamt nur ungefähr so groß wie ein Auge. Die Oberfläche ist glatt geschliffen, die Kanten allerdings recht markant, die Ecken an manchen Stellen sogar recht scharf. Der Kristall ist gänzlich durchsichtig.

Kristall der Freundlichkeit:
Dieser Kristall ist grünlich, mit einem hauch von blau. Er ist an sich gänzlich rund von der Grundform her und auch recht glatt, wenn auch nicht ganz so glatt wie andere Kristalle, mit einigen wenigen Einkerbungen in der Oberfläche. Er ist verhältnismäßig groß, passt aber noch locker auf die Handfläche.

Kristall des Mutes:
Dieser Kristall ist gänzlich ungeschliffen, demnach kantig und eckig, sowie mehr oder weniger formlos‚ ist gleichzeitig aber auch ungeschliffen auf seine eigene Art und Weise schön. Der Krista“ hat eine weiße Färbung, ist aber nicht durchsichtig, sondern hat einen milchig trüben Schimmer.

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