I SEGRETI DI KORVOSA, PARTE IV: Sulle Tracce della Follia
Nel Precesodio Epidente...
Omicidio su commissione di un malamente venditore di bambini, nella Citta dei Ladri/Corte dei Miracoli di Korvosa.
I giocatori se la divertono ma i PG sono scossi da questa violenza insensata, e la cosa mi porta a dubitare dell'esistenza dei murderhobo.
Almeno per un po'.
Sbloccate un sacco di missioni secondarie, ed è proprio di una di esse che si occuperà il capitolo di oggi...
Sigla, e cominciamo!
https://youtu.be/qhjy59ekr_g
Sempre alla Locanda del Salvatore Ubriaco, passata la notte dopo il lavoretto dell'ultima volta, i Nostri sono in taverna a fare colazione.
Manca giusto Klodaf: narrativamente, sarà andato a pestare qualcuno in incontri clandestini nei vicoli, dal punto di vista pratico, mancava il suo giocatore, e non volevo togliergli player agency.
Mentre sono lì a chiacchierare del più e del meno, la porta si apre ed entra un vasto drappello di Guardie Cittadine, capitanate da Olaf, già apparso nella sessione precedente, che annunzia che il Commissario Quinn richiede la loro presenza in qualità di persone informate su certi fatti.
Si alza qualche protesta, ma Olaf spiega che non sono indagati per nessun crimine, inoltre Elian, da bravo Abadarita, attacca col pistolotto sulle RURUS!
In compenso, Asurf prende Majrelle da parte e cerca di acquistarne i servigi per Elian, che così almeno si smolla un po', ma la nostra meretrice preferita (a meno che non preferiate Rahili) dice che tratta solo con i clienti diretti.
'Sta gag ricorrente di Elian che, nonostante il suo Carisma siderale, va sempre e comunque in bianco per sorte avversa comincia a divertirmi, in effetti.
Zuzzurellando per le strade, giungono davanti al Palazz di Giustiz, dove vedono uno strano Rattoide a torso nudo, in calzoncini rossi e guanti bianchi, che si introduce nell'edificio tutto ringalluzzito dicendo: "Andiamo a infamare!"
Entrati al Palazz di Giustiz, e giunti all'ufficio del Commissario Quinn, scoprono la sorpresina: un uccellino ha detto al Commissario che il party ha partecipato, almeno in parte, all'omicidio su commissione di Valtyar.
I giocatori sono abbastanza shockati e si preparano all'inevitabile trappolozzo... che però non arriva, perché Quinn riconosce che c'era una legittima taglia sulla testa del malamente.
Non vuole arrestare i giocatori, li vuole come agenti ausiliari, spiegando anche che, qualche anno prima, lui aveva avuti degli screzi a livello personale con l'Ordine del Chiodo.
Ergo, visto che loro sono riusciti a incontrare un Signifer dell'ordine uscendone con tutte le estremità al loro posto, spera che possano appianare la divergenza, in modo che la Guardia di Korvosa e l'Ordine si possa collaborare.
La situazione in città è sempre più instabile, e la guerra crea strani compagni di letto, come si dice.
Una volta spiegata la situation, dona ad ognuno dei cinque membri del Party due Bombe dell'Alchimista (una ad Acido ed una Folgorante), che saranno utili di sicuro, in futuro.
Elian gli chiede se tutto ciò rientra nel protocollo, al che Quin risponde: "Primo, ingaggiare ausiliari è perfettamente legale. Secondo, sono l'Alto Commissario; se non viene Sua Maestà Re Vandred in persona a dirmi altrimenti, lo decido io il protocollo."
Presenta inoltre il nuovo Personaggio Giocante: Isgrinful (giocatore fan di Barbascura X, che vi devo dire), Duergar Lottatore Neutrale Malvagio, giunto a Korvosa come mercenario per cercare opportunità lavorative, cresciuto tra gli Orchi e veneratore di Gorum, il metallarissimo Dio della Guerra Violenta.
Pausa di Lore: Gorum, noto ai suoi seguaci come "Nostro Signore in Acciaio", è letteralmente un'armatura senziente che si è formata spontaneamente dopo l'apice di una guerra abnorme, dal ferro del sangue di tutti i mortammazzati nella brutale battaglia.
Ha dei problemi gravi, ed è vagamente simile a Khorne, specificatamente alla versione di Warhammer Fantasy, non 40k: violento e brutale, sì, ma dà valore al cameratismo, all'onore e al coraggio, non solo al massacrare senza posa ogni cosa in ogni dove.
Appena presa coscienza di sé, vide che la guerra era finita e andò in modalità NONSIDEVONOPERMETTERE.mp3, e in effetti è sottinteso che, se ci fosse troppa pace nel Cosmo, Gorum stesso morirebbe, disintegrandosi in ruggine.
Tipetto interessante.
Il giocatore di Elian fa metagaming pesante, essendo stato informato durante la creazione di Isgrinful che gli Duergar sono generalmente malvagi (dico generalmente perché al mio tavolo non crediamo all'idea che un membro di una data genia sia automaticamente di un dato allineamento, anche se ammettiamo che crescere in una comunità con certi valori possa influenzare) e che Gorum è una divinità Caotica, e così si dimostra sospettoso del Lottatore, cominciando a chiedergli cosa fa a Korvosa, così lontano dal nord, dove si trova il Belkzen, territorio degli Orchi.
Fortunatamente, il giocatore di Jacopo gli consiglia di fare semplicemente un test di Conoscenze Religiose per dissipare i suoi dubbi, e gli comunico che la malvagità dei Duergar è solo una cosa generale, non tutti sono così, e che anche la natura Caotica di Gorum non sarà un problema, visto che la stilosissima armatura senziente mette onore e lealtà parecchio in alto sulla lista delle cose importanti.
Meno male che Elian non ha provato a Percepire il Male, altrimenti avrebbe potuto avere ulteriori riserve.
Dopo che Isgrinful ha reiterato che era a Korvosa per cercare lavori che gli consentissero di mettere i suoi talenti Bud Spencer a buon uso, Elian comincia tutto un pistolotto su Abadar, la legge, l'ordine, la civiltà, quanto lui sia fiero di essere un Paladino, eccetera, mentre Asurf mima l'atto di impiccarsi a causa della ripetitività del pistolotto.
"Io sono l'Immortale Iron Fist, Arma della Città di Kun-Lun, Nemico giurato della Mano" INTENSIFIES.
NOTA IMPORTANTE: in D&D, almeno in vecchie edizioni, confermatemi o smentitemi se è così anche in 5E, un Paladino non potrebbe proprio accompagnarsi a personaggi Malvagi.
In Pathfinder, si sono ricordati che la malvagità può avere nuance, tant'è vero che la paladina Iconica, Seelah, gira spesso e volentieri con il Magus Iconico, Seltyel, che sarebbe Legale Malvagio.
I due riescono a collaborare e lei è convinta che in Seltyel ci sia del buono, principalmente perché il Magus è al limite opportunista, non sadico o crudele per il gusto di esserlo.
Inoltre, la sua malvagità è il prodotto delle sfighe che gli sono capitate in vita: maltrattamenti ripetuti dal padre sia adottivo che biologico, e le cose sono solo peggiorate.
Chiusa la parentesi, il gruppetto si mette in viaggio, diretti verso il Tempio di Sarenrae, dove dovranno trovare William, il paziente pazzerello sul cui stato di salute devono indagare su richiesta del Mercante in cambio di una bella ricompensa in forma di oggetti magici.
E in giro per strada incontrano uno strano... tizio.
Il volto è coperto da una maschera con lenti di smeraldo e una singola feritoia per la bocca, il corpo è corazzato da un'armatura integrale riccamente decorata, e porta un mantello con cappuccio in cotta di maglia.
È accompagnato da due dozzine di guerrieri in armatura completa masterworks d'Adamantio armati di spade a due mani.
In sintesi, gli manca solo un'insegna al neon grossa come Golarion che dice "Salve, sono importante per la trama".
In compenso, è intento a guardarsi intorno, commentando che la Varisia è cambiata parecchio dalla sua ultima visita, ed è incuriosito da un fruttivendolo che vende mele nere.
Elian fa un check di "Nobiltà", ma nonostante il tiro alto, non riconosce l'araldica della compagnia; Jacopo ne fa uno di "Arcano", e a giudicare dalla simbologia sulle armature, potrebbero essere collegati al Piano delle Macchine, forse degli studiosi o seguaci degli Inevitabili.
Misteri misteri misteri.
Nonostante il plot-thread da me mostrato, il party non interagisce con il misterioso individuo manco per la cippa, e si incamminano invece, tutti e sei (sette contando anche Bozo), verso il Tempio di Sarenrae.
Il giocatore di Elian chiede se serve un test per trovarlo, e la mia risposta è emblematica.
"Guarda, considera che è alto quindici piani abbondanti e sormontato da otto metri di guglia terminante in un disco solare dorato e decorato dalla statua di alabastro a grandezza umana di Sarenrae stessa, fai un po' te..."
Entrati nel tempio, trovano un luogo molto ben tenuto: la parte in cui si trovano è un vasto anello ricco di statue e di Sareniti indaffarati, e al centro di tutto un ampio giardino ricco di alberi da frutto.
Posticino idilliaco.
Chiedo ai giocatori di tirare un d12 per vedere cosa trovano a caso esplorando.
Ipazia nota la bella architettura del posto e nulla più.
Isgrinful e Jacopo trovano un cerusico del posto, Mastro Stavlas, uno Gnomo che sta trasportando una carriola piena di ampolle: riconosciuto Jacopo come uno Shelynita, e saputo che il party è qui per dare una mano, dà al Duergar e al Vivarano due Pozioni di Cura a testa, il che sarà utile.
Yamikaze trova un tabernacolo in cui è custodita una fiala di una pozione che fa recuperare gli slot incantesimi; dopo aver fatto un'offerta monetaria per ringraziare, dona l'elisir a Jacopo, che ne avrà bisogno.
Infine, Asurf e Elian entrano nel giardino, e trovano Kyra, la Chierica Iconica, intenta a cantare a Merisiel, la Ladra Iconica, una dolce nenia, mentre le intreccia fiori nei capelli e Merisiel ha la testa beatamente in grembo alla Chierica.
Ruolata decente, ma Elian saluta dicendo, NON IRONICAMENTE, che lascia Kyra a pregare.
Si potrebbe sentire cadere uno spillo al tavolo da gioco, mentre tutti ci voltiamo verso il giocatore di Elian, sicuri che ci stia prendendo per il culo.
No, è genuinamente convinto che Kyra stesse pregando.
Sì.
Pregando.
Stava... stava proprio facendo quello, varda...
Mentre il giocatore di Elian appare imbarazzato pesantemente, il party si ritrova davanti a Stavlas, che dirige l'area medica del Tempio, e che dà un quadro un po' più preciso di cosa abbia William che non va.
A quanto pare, è PAZZISSIMO, l'hanno preso dopo una trentina di omicidi in cui ha vivisezionato gente con sangue extra-planare.
Aasimar, Tiefling, gente come Asurf (il cui giocatore ha all'improvviso una faccia "diversamente allegra", non riesco ad immaginare il perché...).
Devono tenerlo costantemente calmo con decotti e incantesimi calmanti, altrimenti diventa un pericolo per se stesso e gli altri.
Siamo finiti in un racconto di Lovecraft e non lo sapevo?
Battuta del menga, certo che lo sapevo, l'avventura la sto scrivendo io!
Inoltre, i membri del party di aspetto chiaramente non umano dovrebbero evitare di entrare nella cella, lo fanno sclerare.
Entra così nella cella solo Elian, che riesce a nascondere bene le orecchie semi-appuntite e che nota che la cella è coperta di simboli strani dall'aspetto strano.
I segni hanno chiaramente uno schema, ma risulta incomprensibile: non sembra magia, alchimia, demonologia o tracciati sacri, ed è anche abbastanza strano che William sia riuscito a scrivere su tutte le pareti, sul pavimento e sul soffitto.
La cosa si sta facendo inquietante non poco, specie perché William ha l'aspetto incanutito, gli occhi infossati e lattiginosi, e sta tracciando i segni con le proprie lunghe unghie gialle e adunche.
Elian fa test di Conoscenze Arcane, ma i simboli non gli dicono niente, tuttavia ha fatto abbastanza da sapere che forse qualcuno gli ha detto che c'è roba simile in Numeria.
Jacopo, che dalla Numeria ci viene, fa un bel tiro di Conoscenze Storiche e si ricorda che, nelle Arche degli Dei d'Acciaio, c'erano schemi vagamente simili, collegati tra loro alla stessa maniera, ma da piccoli e sottili altorilievi simili a filigrana metallica.
Jacopo è inquietato anche lui.
Poi William comincia a parlare, e l'inquietudine aumenta.
Il Mercante mi ha aperto la mente e mostrato le contraddittorie verità del Cosmo, un Universo fatto di altri Universi con regole a volte più flessibili di quanto dovrebbero essere.
Ciò che è vero in un luogo non lo è in un altro.
Devo trovare la vera verità... quella che ho intravisto quando ho aperto gli occhi che non sapevo di avere.
Per questo ho dovuto tagliuzzare ed esplorare quelle persone: nei loro corpi c'era la risposta, ma non l'ho ancora trovata... ma deve essere lì.
Altrimenti io sarei pazzo, no?
Perché solo i pazzi fanno cose che non hanno senso, dico bene?
Mentre tutti e sei i giocatori sono piuttosto concordi nel nope-are rapidamente, le cose si fanno sgradevoli.
William si alza come una marionetta di cui qualcuno sta tirando male i fili, e i suoi occhi cominciano a piangere liquido ultravioletto.
Onda d'urto psichica, e succede quanto segue:
Yamikaze, Jacopo e Elian si ritrovano in un fosso di scolo fuori dal Tempio, svenuti; Yamikaze ha anche subito 10 danni.
Asurf è legato ad un tavolo operatorio mentre William, ora libero, sta affilando un bisturi.
Ipazia ed Isgrinful si ritrovano nella struttura principale del Tempio vero e proprio, e appena svegliati, si rendono conto che una creatura orrendamente schifosa, alta, pallida e dinoccolata, con otto occhi da ragno e file multiple di denti come spilli, sta cercando di distruggere l'altare con un arpione di metallo nero.
La Conoscenza Bardica di Ipazia identifica l'orrore come un Painajai, niente-niente, un Demone dell'Incubo di GS 14, creato dalla Madre dei Mostri, Lamashtu, dall'anima di un mortale che ha indotto terrore e paura nel cuore dei suoi simili.
Pessimo tomo, in sintesi.
Asurf si libera dando fuoco alle cinghie e fa svenire William, poi recupera le armi e, incontrata l'intera popolazione di Chierici e Paladini del Tempio, giunge alla Cattedrale, dove arrivano presto in volo anche Yamikaze, Elian e Jacopo.
Mentre il personale Sarenita va per il resto del Tempio in cerca di altri eventuali demoni da trucidare, il party va all'attacco contro il Painajai, e nella carneficina si distinguono i seguenti episodi:
Ipazia riesce a disarmare malissimo il Painajai, togliendogli portata e costringendolo ad azzannare e basta.
Jacopo fallisce nel colpire il Demone, che però cerca di scalare una colonna per aggredire il Chierico... ma fa 1 naturale e cade prono come una merda, con tutto quello che questo comporta.
Ipazia Ispira l'intero party.
Yamikaze prova con una delle Bombe Alchemiche, ma fa 2. Siccome come Master non sono uno stronzo completo, gli concedo che la bomba manca e non esplode neanche così può provare a recuperarla, invece che essere sprecata o, peggio, esplodergli in mano.
Jacopo benedice l'arma di Elian, e dovrebbe farle fare 1d4 danni da fuoco extra, ma siccome sono nel Tempio di Sarenrae, io Master decido che di d4 ne fa 2, perché coerente con la lore.
Elian SMITA DURISSIMO il Painajai.
Isgrinful gli tira una papagna tale che la sente tutto l'Abisso. Per la cronaca, Isgrinful ha delle Torque che ha usato efficacemente per darsi per 6 turni la Forza del Toro.
Asurf, preso male dal fatto che il Painajai lo stia menando in corpo-a-corpo, beve la pozione che il Mercante Osiriano gli aveva regalato nella prima sessione.
Aumenta così di Taglia, acquisisce la Forza e la CA di un Gigante di Collina, rigenera 5 ferite a turno, ha una volta ogni d6 turni il fiato di un Drago Verde Giovane, e ogni turno deve fare una prova di Volontà a difficoltà crescente di 1 a Turno per non diventare una bestia in berserk che attacca anche gli alleati.
https://youtu.be/cXfVHAu-KVE
A causa di ciò, il Painajai comincia ad essere menato come un fabbro, e per DUE TURNI DI FILA fa altri due 1 naturali sulla prova per Resistere all'Urlo Spaccatimpani di Ipazia, che oltre a danneggiarlo gli fa saltare il turno.
Poco dopo, arriva Kyra che invoca la Benedizione di Sarenrae con una pergamena speciale, infliggendo al Painajai 18 Danni Sacri e diminuendogli di 6 la CA, rendendo il compito di massacrarlo ancora più facile.
Bozo (che si è scoperto essere una lei) viene mandata all'attacco E FA CRITICO, confermandolo anche e semi-sventrando il Painajai, che viene poi finito dal secondo attacco a soffio di Asurf, rendendolo una macchia semi-sciolta vagamente a forma di Demone dell'Incubo.
Insomma, un party di Livello 5 e un Cinghiale, con il solo aiuto di una Chierica (per quanto di livello alquanto alto) che ha agito una sola volta, ha tirato giù un affare del genere.
La cosa divertente è che il Painajai,secondo il mio piano originale, doveva anche, una volta vistosi in difficoltà, evocare alleati, in specie:
Un Bebilith (demone ragno brutto eschifoso)
Tra i 5 e gli 8 Babau complessivi (demoni alati con il gusto per l'omicidio)
Due Abrikandilu (demoni ratto gobbi e cornuti)
E un Hala (demone simile ad un gargoyle-ciclope, con poteri sulla tempesta)
Ma siccome è stato menato e paralizzato così brutalmente, non c'è riuscito.
Tutto sommato, un bel combattimento, in cui il mio unico rimpianto è non aver fatto brillare il giocatore di Isgrinful, durante la sua prima esperienza di GDR, quindi forse avrei dovuto far apparire anche dei Babau, giusto per avere qualche tirapiedi da fargli sbrattare a sberle.
Beh, vivi e impara.
Purtroppamente, Asurf ha collezionato fallimenti sui tiri di Volontà per evitare lo sclero assoluto, così devono provare a sedarlo rima che trasformi il tempio in un Jackson Pollock.
Isgrinful prova col Knock-Out dei Lottatori... ma fallisce.
Pensano allora di provare un rito Sarenita, ma potrebbe volerci un po'.
Finalmente, Elian si ricorda di avere uno strumento capace di stunnare e mette Asurf KO, facendolo tornare normale.
Dopo aver lasciato William alle cure dei Sareniti, Jacopo va ad ispezionare la sua cella, che in quei simboli vuole vederci chiaro: sono strambi, sembrano quasi tracciati da qualcuno che ignorava l'esistenza stessa della magia, e che una volta scopertala ha cercato di "costringerla" a funzionare come i sistemi che conosceva già.
Jacopo, abbastanza inquietato, si appunta tutto su un taccuino.
Anyhow, è tempo di recarsi dal Mercante per la ricompensa, e lo trovano intento a mangiare anche lui alcune di quelle mele nere.
Li saluta allegramente e offre una delle mele ad Elian, che commenta: "Non mi ha ucciso quel demone, non mi ucciderà di certo una mela!"
Fortunatamente, la Mela non è avvelenata e anzi, nonostante la buccia nera, la polpa ha il colore normale ed è più dolce del miele.
Fanno poi rapporto al Mercante, che si dice stupito che William abbia evocato un Painajai, di solito richiama cose più controllabili, anche se inconsciamente.
La sua salute mentale deve essere peggiorata molto, dall'ultima volta.
Spiega poi che lui ha spiegato a William cosa fare per trovare le risposte che cercava, ma gli aveva anche detto di andare un po' alla volta, non di cercare tutto e subito, ma ovviamente William non l'ha ascoltato, riducendosi come è ridotto adesso.
Dopo aver consegnato il pagamento, tra cui le tonfa-blade per Klodaf (e aver squadrato Isgrinful dicendo "O c'è stato un cambio della guardia, o il vostro Nano si è abbronzato di brutto"), chiede se per caso sono interessati ad un altro trio di lavoretti per lui.
Avendo lui venduto le Babbucce dei Tre Miracoli, ed essendosi fatto pagare in informazioni, avrebbe proprio bisogno di qualcuno che sfrutti tali informazioni per portargli roba utile.
Dovranno fare le seguenti cose:
Acquisire legalmente da un nobile minore di Casa Jeggare un'antica pistola, che il Mercante ha perso da anni e che ha per lui un valore sentimentale. Jacopo cerca di capire se il Mercante sta mentendo, ma pare che stia dicendo la verità e che la pistola in questione sia assolutamente normale, non un'Arma Fine di Mondo o roba simile.
Fermare una banda di briganti che hanno messo le mani su merce a lui destinata. La banda si fa chiamare "La Moltitudine Fantasma" per far credere alla gente di essere collegata al famigerato "Trio Fantasma" (un terzetto di ladri leggendari di cui faceva parte anche Merisiel), ma sono una minaccia relativa.
Introdursi nelle Prigioni di Korvosa, al Palazz di Giustiz, ed storcere informazioni ad un criminale di bassa lega di nome Krol. Il Mercante è un po' imbarazzato ad ammetterlo, ma Krol gli ha vinto, barando al gioco d'azzardo, una mappa per un tesoro di valore puramente archeologico, e bisogna scoprire dove l'ha nascosta.
SIDE-QUEST SBLOCCATA: Recupero Crediti.
Il Mercante non specifica il pagamento, ma assicura che saranno riccamente e adeguatamente ricompensati per questo po' po' di lavoretti.
Inoltre, annuncia l'arrivo di un'altra possibile missione per loro, e infatti, sulla spalla di Jacopo si posa un passerotto, che apre il becco e comincia a parlare con la voce di Stavlas, spiegando che lo Gnomo ha un problemino.
Fondamentalmente, sta cercando di far avanzare la medicina tramite dissezione, ma ha scoperto che i lavoratori che ha ingaggiato per acquistare corpi da persone pronte a venderli alla ricerca... l'hanno fregato malamente.
Si intascano i soldi da dare come compenso alle famiglie dei volontari, e invece saccheggiano le tombe e a volte uccidono per procurarsi cadaveri freschi.
Stavlas implora l'aiuto del Party per fermare questa barbarie.
SIDE QUEST SBLOCCATA: Guerra ai Profanatori
Ovviamente accettano di buon grado, e vorrei vedere, e se ne tornano alla Taverna per pianificare cosa fare.
Quindi, nella prossima sessione, dovranno combattere violatori di sepolcri.
No, non sono capeggiati da un'ereditiera inglese pistolera con la treccia, grazie.
ALLA PROSSIMA SESSIONE, commentate numerosi, ja?
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