Death Farting - TIQUE

Depuis que j'ai joué à Xenoblade Chronicles, j'ai une tolérance très faible au farm dans les jeux vidéo. Pourtant, c'est un jeu que j'aime beaucoup et dont il me reste, des années après l'avoir fini, beaucoup de souvenirs, notamment de ses nombreuses qualités. Mais ces souvenirs portent surtout sur quelques révélations de l'histoire (que j'avais vues venir (grands dieux, prévoir un twist 50h en avance, c'est chaud)) et sur le monde. En effet, le monde de Xenoblade Chronicles est magnifique. Ses zones ouvertes, outrageusement grandes, détaillées et optimisées (on est sur la wii !) sont une ode à l'aventure. Cependant, il y a trop de combats, qui ont le défaut d'empiéter sur l'exploration. Je me souviens nettement du moment où j'en ai eu marre. C'était vers la fin du jeu, on avait enfin eu une deuxième musique de combat (l'ost du jeu est géniale, mais sérieux, une seule musique de combat pendant 60h ?) et j'explorais une cité. Il faut savoir que les ennemis d'un plus haut niveau que vous vous agresseront toujours, mais que les ennemis au niveau plus faible ne vous sauteront plus à la gorge lorsqu'ils auront 5 niveaux de moins que vous. Bon. Qui dit ville dit rue. Donc espace limité pour éviter les ennemis. Donc affrontements constants. J'ai craqué. Je ne pouvais pas faire 20 mètres sans qu'un des combats trop longs (mais trop facile) du jeu ne se lance, horrible.
J'ai rushé (autant que possible) la fin du jeu.

Xenoblade Chronicles m'a épuisée parce que c'est un RPG dans lequel le niveau est roi. Résultat : j'ai moins apprécié sa plus grande force qu'est l'exploration de son monde.

Death stranding ne fait pas cette erreur.

Bienvenue dans cette TIQUE.

*****

Que puis-je spoiler d'un jeu sans que l'expérience globale n'en soit trop affectée ? Si je dis que le village de départ de Xenoblade Chronicles se fait attaquer, ce qui lance l'intrigue, est-ce grave ? Je ne pense pas, c'est la première péripétie, on s'y attend et même si le jeu en fait une surprise, je doute que révéler cet événement soit vraiment problématique. C'est un trope assez courant. Il y a d'autres événements (superbement bien amenés) qu'il serait plus gênant de divulgâcher. Par exemple, et pour le coup, spoiler ! indiquer qu'un personnage important meurt lors de cette attaque poserait plus problème, à mon sens. Une bonne partie de la construction du jeu jusque-là vise à rendre cette mort déchirante.

Mais qu'en est-il de l'environnement ? Montrer ou parler des zones du jeu, serait-ce du spoil gênant ? Un peu, mais moins que l'histoire, à laquelle on s'attache plus en général (empathie, tout ça). Je me souviens avoir volontairement montré le moins d'images possible du film Arrival (Villeneuve, 2016) à ma famille avant de leur montrer afin de garder l'effet de surprise le plus fort possible (notamment pour les vaisseaux). Cela me semblait important, vu la construction du film. On sait, ne serait-ce qu'en lisant le synopsis, que des extra-terrestres vont arriver. Par contre, ce à quoi ils ressemblent, le design de leur vaisseau, cela nous est caché et le film prend un malin plaisir à faire monter le suspense.

Donc oui, je pense que j'éviterais au maximum de montrer ou parler des zones de Xenoblade Chronicles. Et pour Death Stranding ? Aussi. Ainsi que de ses outils, qui arrivent exprès pour nous aider à surmonter d'un obstacle que l'on a dû d'abord affronter seul, sans aide. C'est un point important de l'expérience de jeu, à mon sens. Dès lors, je resterai vague.

Death Stranding donc, jeu développé par Kojima Productions, édité par Sony pour la PS4 en 2019 et 505 games en 2020 pour le PC qui peut se targuer d'être un « vrai » walking simulator et d'être également un des meilleurs open worlds auquel j'ai joué.

En effet, tous les éléments du jeu semblent créer un tout cohésif, pensé pour une expérience singulière, celle de la randonnée en milieu hostile avec un barda. Détaillons. L'action principale dans Death Stranding est celle de la marche. Avant de se lancer dans un périple, il faut d'abord répartir ce que l'on va livrer sur son dos, avec les divers outils et l'équipement nécessaires à la simplification du trajet, trajet que l'on va d'abord prévoir en regardant minutieusement la carte.

Une petite précision s'impose : j'ai joué à Death Stranding sur PC avec une config remplissant les conditions minimums, avec une manette de XBOX One. Je n'ai donc pas pu profiter du jeu dans son plus bel emballage graphique ni même fluidement (j'avais de fréquentes chutes de framerate et même des temps de chargement au milieu de l'exploration lorsque j'allais trop vite, ce qui a notamment entraîné le choix de la marche quasi exclusive). Idem, n'ayant pas joué avec la manette PS3, je n'avais pas le son de B.B. qui sortait directement de celle-ci et ne devait pas orienter la manette pour bouger la carte. Pour le reste, il me semble que mon expérience était à peu près semblable à celle des autres.

Une fois le travail préparatif accompli, on se lance et, malgré l'apparente simplicité de la proposition, marcher n'est pas évident. En fait, c'est le cœur du gameplay, et tout un tas de systèmes viennent se greffer pour rendre le tout, disons, réaliste. Sachant cela, le jeu nous lance quasi dès le début dans une des situations les plus difficiles afin de nous apprendre les bons réflexes. Avec parfois plus de cent kilos sur le dos sous la forme de boîtes empilées, notre personnage a une certaine inertie et son équilibre est assez instable. Le moindre petit caillou ou virage trop serré peut nous faire tituber, forçant joueur et personnage à se cramponner, le premier à sa manette (via les gâchettes, ce qui n'est pas sans rappeler les jeux de Fumito Ueda), le second à son sac à dos.

Et voilà, en quelques minutes, on est plongés dans le monde de Death Stranding. Notre input sur la manette correspond à ce que le personnage fait, le gameplay nous force à prendre en compte notre environnement à un niveau micro (l'endroit où on marche) et macro (les grandes lignes du monde), pour un résultat excessivement immersif. Franchement, ne serait-ce que pour ça, l'immersion, ce jeu m'a fait du bien. Après tant d'open worlds où le monde n'est qu'un espace vide dans lequel on s'ennuie entre deux points d'intérêts, jouer à un jeu dans lequel le monde est rempli de gameplay (chaque caillou entraîne une décision ou une réaction), un monde qu'on doit prendre en compte, dont le level design est à la fois discret (parce que semblant organique) et efficace (il y a toujours au moins deux façons d'aller d'un endroit à un autre), c'est une bouffée d'air frais pour moi. Un peu comme Breath of the Wild, auquel je n'ai pu malheureusement jouer que quelques minutes, le monde de Death Stranding est une partie du gameplay. Il sert l'expérience. Dans un cas, c'est pour donner une sensation d'aventure et de découverte, dans l'autre de solitude, d'obstination, de combat contre les éléments.

Car oui, même si Death Stranding possède quelques ennemis, plus désagréables qu'autre chose et servant surtout à nous ralentir ou, évidemment, à nous obliger à prendre en compte notre environnement à nouveau (zut, il y a un groupe d'ennemis droit devant, risqué-je l'affrontement, tenté-je de la jouer discret ou préféré-je faire un détour ?), l'ennemi principal reste le monde, sa topologie, ses variations climatiques. Une rivière est un obstacle, une descente trop raide aussi. Chaque biome a ses défis, qu'il faudra apprivoiser et prendre en compte.

Je parlais plus tôt de solitude, mais ce n'est pas tout à fait le cas. Un certain nombre d'abris sont parsemés par le monde, qui vous permettront de rencontrer quelques habitants et de prendre des quêtes. Mais surtout, le jeu présente un élément de multijoueur asynchrone : vous et un certain nombre de joueurs partagez le même serveur. Une fois une zone reliée à l'équivalent d'internet, vous aurez accès à certaines structures posées par les autres joueurs, tout comme ils auront accès aux vôtres. Concrètement, cela signifie qu'après avoir galéré à traverser une zone en solitaire, des cordes, échelles et autres outils apparaîtront pour vous simplifier la tâche. Certaines constructions tendent même à pousser plusieurs joueurs à participer à l'apport des ressources nécessaires tant elles sont onéreuses. Vous pouvez cependant évidemment passer du temps à farmer lesdites ressources pour le faire seul, en sachant que cela vous aidera vous et de nombreux autres joueurs. Coopération.

En effet, le jeu se veut assez frontalement antimilitariste, décourageant fortement la violence (en tout cas létale (sauf lors de séquences précises)), tout en donnant les outils pour l'utiliser. Vous avez le choix... même si c'est un faux choix. Tuer, c'est perdre du temps et galérer. C'est peu subtil, mais assez efficace.

Peu subtile, justement, l'histoire de manière générale l'est particulièrement, n'hésitant pas à vous répéter en boucle certaines informations, expliquant assez clairement tout, en plus d'être assez maladroite. Il ne sera pas rare que des personnages se confient à vous comme ça, au pif. Même si, techniquement, votre avatar les connaît depuis des années, ce n'est pas le cas du joueur. On a vraiment l'impression de rencontrer quelqu'un et presque directement après qu'il nous révèle son histoire tragique. Bon. Ceci combiné à des bris du 4ème mur franchement stupides (du type « si tu meurs, ce sera game over ! ») qui casse un peu le côté sérieux du jeu, mais pas en bien (ça ne sonne pas comme du comic relief), font de l'histoire du jeu un aspect malheureusement peu intéressant. On en retiendra tout de même certaines mises en scène très chouettes, souvent suivies d'un passage de jeu désagréable car pas calibré aux systèmes de gameplay.

Il me semble à présent important d'aborder la question du farm. Death Stranding est un jeu dont la boucle de gameplay est courte, trop courte pour sa durée (30-40h en ligne droite). Même si l'on dispose petit à petit de quelques outils pour faciliter sa progression, le cœur du jeu reste le même : livrer des colis en allant d'un point A à un point B. Du fait de mes soucis techniques et de faible tolérance au farm, j'ai donc traversé quasiment tout le jeu à pied (il m'aurait fallu des aller-retour supplémentaires pour éviter de devoir en faire plus). J'ai fini par ne plus toucher au jeu pendant quelques mois avant de le reprendre et le terminer, en ligne droite, après un peu plus de 50h. Pourtant, le jeu aurait difficilement pu être plus court qu'il ne l'est déjà. La répétitivité peut poser problème dans Death Stranding.

Pour autant, c'est un jeu que je conseillerai à tous pour au moins quelques heures, le temps de s'habituer au gameplay, pour sentir tout son potentiel immersif, ce lien joueur-avatar qui se crée via le gameplay et l'utilisation de la manette, c'est vraiment fort.

7/10

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