chap 3
Tổng quan
Chương 3 - Trước khi Mã
lợi nhuận nó là chắc chắn quan trọng là bạn hiểu và áp dụng thiết kế trò chơi và
Bất kể nếu bạn đang viết mã cho vui hay lợi nhuận, nếu trên thực tế bạn đang làm cho một trò chơi cho
phương pháp luận trong quá trình phát triển game. Có, rất nhiều về vấn đề này như là một sự lãng phí thời gian hoặc
thậm chí là một rào cản cho sự sáng tạo. Game phát triển có thể rất khó khăn nhưng sang một bên
từ sự nhấn mạnh nặng về sáng tạo, đồ họa và hình ảnh động có thực sự là không nhiều
sự khác biệt khi so sánh với ngành công nghiệp khác trong thế giới phát triển phần mềm. Đây là
thậm chí nhiều hơn vì vậy bây giờ khi ngành công nghiệp game hiện đang di chuyển theo hướng nhiều và
MMOG (ồ ạt trực tuyến nhiều người chơi game) chơi game. Điều này vẫn còn đúng với
điện thoại di động trò chơi, mặc dù hầu hết các trò chơi di động hiện đang độc lập có một thúc đẩy rất lớn
hướng tới làm cho trò chơi mạng.
Điều này thực sự có nghĩa là chơi game đang chuyển động theo hướng công nghiệp dịch vụ. chúng tôi làm gì
có ý nghĩa của dịch vụ? Dịch vụ cũng là trò chơi riêng của mình, đó là trực tuyến có sẵn liền mạch 24
giờ và 7 ngày một tuần đặc biệt nếu là dịch vụ có trả tiền thuê bao tại chỗ. Trong
chứng thực bất kỳ trò chơi trực tuyến, bảo mật và an ninh là những yếu tố quan trọng nhất nếu
không phải nhập khẩu nhiều nhất cho bất kỳ hệ thống đó là truy cập công cộng.
Chúng ta hãy so sánh một trò chơi trực tuyến để một chuỗi bán lẻ lớn với hệ thống thời gian thực hiện để
hỗ trợ nhiều hệ thống bao gồm cả CRM, quản lý chuỗi cung cấp và trực tuyến
sắp đặt.
Khu vực bán lẻ Chain Game Online
Good chơi game
Có n / a
AI tốt
Có - dự án bán hàng trong tương lai,
Có - Cần thông minh
kẻ thù, cần thông minh
đặc biệt, theo dõi người dùng mua
chương trình thân thiện
thói quen, cung cấp cho khách hàng
đặc biệt cụ thể ... vv
Giao diện trực quan
Có - dễ sử dụng và dễ dàng
Có - dễ sử dụng và dễ dàng
thích ứng với
thích ứng với
Sự kiên trì dữ liệu /
Có - Thông tin tổ chức trò chơi, lưu
Có - để giữ tất cả các mục, đặc biệt,
Cơ sở dữ liệu
trò chơi, trò chơi thuộc tính ... vv
phụ cấp, khách hàng thông tin ... vv
Nhiều khả năng sẽ đòi hỏi nhiều hơn
sau đó trò chơi không gian lưu trữ, dữ liệu
kho hàng.
Real-Time
Có - Giảm độ trễ, tăng
Có - Giảm độ trễ, tăng
thông, tăng phản ứng
thông, tăng phản ứng
thời gian
thời gian
Giám sát
Có - Màn hình hiệu suất,
Có - giám sát tất cả lưu lượng
vấn đề tiềm ẩn có nghĩa là người dân
sản xuất, vấn đề phát sinh
cố gắng để cheat hệ thống
Chứng thực,
Có - mã hóa dữ liệu cá nhân
Có - mật mã riêng cho những thứ
An ninh, bảo mật
đặc biệt là nếu đăng ký
như tư nhân thông tin người dùng
Mô hình được đặt ra và tín dụng
(Địa chỉ, số điện thoại, tín dụng
giao dịch thẻ được thực hiện
card ... vv)
Đồ họa tốt
Có - có thể được nhiều hơn như vậy trong
Có - đặc biệt là cho người tiêu dùng
chơi game với 3D
các ứng dụng như một cửa hàng trực tuyến.
Là một phần của tiếp thị thành công
trình bày của chiến dịch
sản phẩm là chìa khóa cho một thành công
bán
Như bạn thấy có thực sự không phải là sự khác biệt, được cấp một số khu vực trên một hệ thống có thể
cần chú trọng hơn như game như Doom 3 chắc chắn sẽ đòi hỏi nhiều hơn
khả năng đồ họa. Mặt khác thời gian cho một hệ thống như một công cụ giám sát
cho nhà máy hạt nhân là rất nhiều quan trọng hơn sau đó chơi trò chơi nhiều dịch vụ lưu trữ.
và rằng nó nên được tiếp cận với thiết kế tốt và xử lý một phát triển.
Nhưng điểm thực sự ở đây là chơi game không khác nhau sau đó phát triển bất kỳ phần mềm khác
Mặc dù so sánh ở trên là dựa trên trò chơi mạng thiết kế tốt và quá trình vẫn còn
áp dụng cho các trò chơi độc lập. Thiết kế và quá trình chắc chắn góp phần vào sự thành công của
cung cấp một trò chơi chất lượng tốt trong phạm vi ngân sách và thời gian.
Thiết kế Game
Game thiết kế là một trong những yếu tố quan trọng trong bất kỳ trò chơi thành công. Gaming hôm nay là rất nhiều
sau đó thêm các yếu tố Wow! Điều này có thể đã được thực sự trong những ngày đầu khi một hoặc hai
lập trình sẽ bunker xuống trong tầng hầm hoặc gác mái và hack ra một số trò chơi killer. Điều này
không phải là như vậy thật sự của ngày hôm nay, trò chơi là nhiều triệu đô la kinh doanh. Có, nó đã được đề cập
trước điện thoại di động hiện nay không phải là để quy mô đó, nhưng vẫn không có nghĩa là thiết kế tốt không phải là trò chơi
quan trọng. Các chi phí của việc phát triển game điện thoại di động chính nó có thể thấp hơn sau đó so sánh
để chi phí phát triển một trò chơi trên cho máy PC hoặc game console nhưng khác liên quan
chi phí sẽ vẫn giữ nguyên. Chi phí như các nguồn lực lượng và chiến lược tiếp thị
đưa vào quảng cáo và chi phí cho cơ sở hạ tầng đặc biệt là nếu trò chơi là nhiều.
Vì vậy, thực sự với đầu tư rằng tất cả các game nên được phát triển ngay từ khi bắt đầu với
các mục tiêu là thành công, có nghĩa là một trò chơi cũng được thiết kế.
Ngoài mặt kinh doanh của những điều nó là dễ như trò chơi này, nếu không có ai sẽ sucks
chơi nó và tồi tệ hơn danh tiếng của bạn như là một nhà phát triển độc lập có thể được ố nhạt. Chúng tôi
sẽ đi qua một số yếu tố trong thiết kế game tốt, tuy nhiên, điều này chỉ thực sự là một tóm tắt
tổng quan về những gì làm cho một trò chơi tốt. Có toàn bộ sách bằng văn bản về thiết kế game
một mình, nếu bạn thiếu kinh nghiệm trong thiết kế trò chơi tôi rất khuyên bạn nên đầu tư một số
tiền bạc và thời gian vào một trong những cuốn sách này, nó thật sự là giá trị nó.
Re Sử dụng và phát triển phần
Trong một phát triển phần mềm, bạn nên đưa ra một vài suy nghĩ về tái sử dụng các thành phần bạn
đã phát triển thuật toán trí tuệ nhân tạo như vậy, công cụ toán học 3D, hoặc thậm chí nhỏ như
tùy biến lớp học ma.
Ngoài việc sử dụng lại mã của riêng bạn trong một số dự án khác nhau nhìn vào mua,
khi có hàng chục cơ sở dữ liệu trên thị trường đã chứng minh rằng hồ sơ theo dõi. Một
sử dụng phần mềm nguồn mở. Ví dụ, tại sao bạn sở hữu tùy chỉnh phát triển cơ sở dữ liệu
hệ thống cơ sở dữ liệu sở hữu độc quyền vì lý do gì để lại, ai sẽ là người tiếp quản? Nhiệm vụ
xem xét là những gì sẽ xảy ra nếu nhóm thành viên cũ với những kiến thức của
cho một người nào đó mình quen thuộc với các cơ sở dữ liệu cho phép một mình trở thành chuyên gia sẽ được
mất mát rất lớn trong thời gian và nguồn lực. Điều này sẽ không phải là trường hợp nếu bạn sử dụng đã thực hiện
cơ sở dữ liệu như mySQL hay Oracle có hàng ngàn chuyên gia lên đó, và
các công ty cung cấp hỗ trợ cho các cơ sở dữ liệu nổi tiếng đó.
Nhân khẩu học và khán giả mục tiêu
Khi đưa ra một trò chơi, bạn phải hiểu được khán giả. Hãy ví dụ như, một bóng đá
trò chơi tại Bắc Mỹ không phải là của một hit lớn khi so sánh với một trò chơi khúc côn cầu, hay bóng chày
game. Nhưng trong bóng đá châu Âu là một trong những môn thể thao phổ biến nhất và bán đáng kể.
Một ví dụ khác sẽ được dành cho người lớn và trò chơi cờ bạc được chấp nhận nhiều hơn ở các bộ phận của
Châu Âu và phần lớn của châu Á, nếu không phải tất cả. Không giống như ở Bắc Mỹ nơi mà trò chơi có chứa
nội dung dành cho người lớn và / hoặc cờ bạc thường được tán thành bởi công chúng. Văn hóa
và truyền thống chính là những yếu tố khác để xem xét demographically. Nó có thể không được khôn ngoan
sản xuất một trò chơi mà có thể giết chết một con bò trong một xã hội nơi con bò được thờ cúng.
đang cố gắng nhắm mục tiêu. Một trò chơi golf sẽ chủ yếu chỉ có khả năng nắm bắt sự quan tâm của người chơi golf
Ngay cả trong cùng một quốc gia bạn cần xem xét độ tuổi, nền, và loại người bạn
và nhanh chóng hành động tàn sát giết hại tổng khờ dại trò chơi sẽ hấp dẫn hơn để trẻ nam
nam thanh thiếu niên và người lớn trẻ tuổi. Bạn có thể xem xét các đối tượng nhắm mục tiêu rất cụ thể
giống như các thị trường thiếu niên nữ, tweens hoặc thị trường của trẻ em.
Game thủ tự có thể được chia thành 3 loại cơ bản:
•
Hard Core Game Thủ
- Đây là những người dành rất nhiều thời gian và
tiền chơi game. Họ thậm chí sẽ hy sinh khác cam kết cho niềm vui của
chơi game. Đó cũng là một game thủ cốt lõi cứng sẽ cố gắng để theo kịp với tất cả các mới nhất và
lớn nhất của trò chơi và phụ kiện cho các trò chơi mà không có liên quan thực sự của bao nhiêu
chi phí.
•
Trung bình / Casual game thủ
- Chơi game vừa được phần nào giống như
hardcore chơi game tại rằng họ sẽ chi tiêu cả hai rất nhiều thời gian và tiền bạc
về thói quen chơi game ở đó. Tuy nhiên, sự khác biệt chính là một cầu thủ bình thường sẽ
được ý thức về nơi người đó dành / tiền của mình vào.
không phải hy sinh nhiều như chi tiêu thời gian với gia đình. Một người chơi sẽ ngẫu nhiên
•
Tổng Mass Game Thủ
rất đơn giản cũng biết trò chơi cổ điển như TicTacToe, độc quyền và
- Các loại của người dân là những người điển hình người chơi
Căn cứ theo các thể loại trên và với tình trạng hiện thời của công nghệ di động đó là
Blackjack.
chung
có lẽ tốt nhất để nhắm mục tiêu
và
vừa phải
chơi game.
Dù vụ án có thể được nghiên cứu là cần thiết để xác định loại đối tượng và
nhân khẩu học bạn muốn nhắm mục tiêu hướng tới các trò chơi sẽ đóng một yếu tố trong game hơn
thiết kế.
Trong chương một, chúng tôi đã đề cập Game hạng mục, mỗi các loại này có thể phá vỡ
Loại Game
•
thành 4 loại hình đơn giản của trò chơi:
Stand-Alone mà không kiên trì
•
•
Stand-Alone với sự bền bỉ
•
Nhiều mà không kiên trì
Độc lập là tự giải thích; một ví dụ về một trò chơi mà không đứng một mình kiên trì
Multiplayer với sự bền bỉ
độc lập với sự bền bỉ không. Sự kiên trì có thể dễ dàng thực hiện trong nhiều
không cho phép bạn tiếp tục trò chơi của bạn từ các nơi bỏ trong thời gian qua và một
cách như một tập tin phẳng, XML file hoặc sử dụng cơ sở dữ liệu. nhiều người là tương tự, ngoại trừ
chơi game), trong đó có họ hiện thực duy nhất của không chỉ bạn có thể tiếp tục nơi bạn rời khỏi
với nhiều người kiên trì thường được gọi MMOG (nhiều ồ ạt trực tuyến
nhưng bản thân trò chơi và mọi người khác ở trong đó tiếp tục trên 24 giờ một tuần bảy ngày, kể cơ sở.
Điều này một mình là điều làm cho MMOG một trò chơi rất khó khăn để thực hiện cùng với thực tế là
tất cả những người cần phải được giải trí.
MMOG là nhiều hơn nữa sau đó là một trò chơi mà là một trò chơi phục vụ một cộng đồng của cuộc sống thực
Kế hoạch dài hạn
Mặc dù hầu hết các trò chơi được khép kín bạn vẫn có thể xem xét nếu bạn đi
phát hành bản cập nhật quan trọng hoặc các bản vá lỗi, chẳng hạn như các bản đồ bổ sung, ký tự hoặc các cấp.
Điều này tất nhiên đi lại cho việc thiết kế các thành phần trò chơi cho phép dễ dàng
bảo trì và nâng cấp.
Công nghệ
Đây là một trong những khu vực mà có thể khuấy động một cuộc trò chuyện nóng, nhiều người sẽ tranh luận công nghệ
chỉ là một công cụ cho phép bạn nhận ra thiết kế của bạn. Nhưng trên công nghệ mặt khác
chính nó có thể có khó khăn mà sẽ và sẽ không cho phép bạn làm những điều nhất định. Đây là
đặc biệt là nhiều hơn như vậy khi đối phó với các khó khăn của một chiếc điện thoại di động. Những lời khuyên
trò chơi nhưng khi thiết kế các trò chơi ghi nhớ những hạn chế của công nghệ
ở đây là để giữ một tâm trí cởi mở và cố gắng tránh phải ra lệnh công nghệ thiết kế của chúng
bạn đang sử dụng.
Game Play
chơi trò chơi tốt về cơ bản là ý tưởng của việc giữ các cầu thủ thích chơi các trò chơi
hơn và hơn nữa. Các trò chơi phải thử thách người sử dụng là một số hình dạng hoặc hình thức cho dù đó
được kỹ năng, bộ nhớ, tư duy, giải quyết vấn đề, có được điểm số cao hoặc thậm chí tìm kiếm và tinh khiết
không thể khó khăn nhưng không vì thế mà nó là không thể nếu không bạn đã đưa người dùng đến
phá hủy; có phải là một mục tiêu đạt được cho người dùng. Mặc dù mục tiêu đó có thể được gần
chơi game là sự phát triển nhân vật, người chơi có thể cải thiện của mình đặc điểm
cực đoan khác và người sử dụng cung cấp cho lên. Hai yếu tố khác có thể góp phần vào một tốt
theo thời gian. Các game khác là cân bằng, loại này đề cập trở lại để đạt được các mục tiêu. Trong
trò chơi của Man-Pan cân bằng được giữa khả năng bắt bóng ma và không được có thể
bắt người sử dụng.
Real-Life
Cuộc sống thực được thêm vào trong game thêm vào trên tất cả các hiệu quả của chơi game. Nếu các cầu thủ
tìm thấy các trò chơi quá bất hợp lý từ thực tế anh / cô ấy sẽ trở nên không khuyến khích từ chơi
nó một lần nữa làm nản lòng để chơi.
các trò chơi. Tương tự như vậy quá nhiều nghĩa hiện thực trong một trò chơi có thể làm cho trò chơi quá khó làm
Hãy sáng tạo
Mặc dù chúng tôi nhấn mạnh tầm quan trọng của thiết kế và sử dụng phát triển tốt các quy trình bạn
vẫn cần được sáng tạo là tốt. Bí quyết là ở đây là để tìm sự cân bằng giữa hai
thế giới của sự sáng tạo và cơ cấu. Mặc dù không phải là một nhiệm vụ dễ dàng, cố gắng tạo ra trò chơi có
không được thực hiện trước, trừ khi bạn kinh doanh tất nhiên mục tiêu là một mục tiêu nhất định nhân khẩu học
giống như người chơi nói chung chỉ có lợi ích trong Kết nối Bốn hoặc Tetris. Nhưng ngay cả như vậy nó là
hoàn toàn có thể để đến với trò chơi puzzle mới sáng tạo mà chỉ đơn giản chỉ cần đặt trong một
twist khác nhau về game cũ .. Một trò chơi ban đầu sẽ góp phần vào thành công của bạn
game.
Vay
từ trò chơi khác hoặc ngay cả từ các nguồn lực khác. Nó có thể được bất cứ điều gì bạn nhìn thấy trong bình thường
Sáng tạo có thể là khó! Trên thực tế damn khó khăn ở lần! Vì vậy, nó không làm hại được vay những ý tưởng
đời sống hàng ngày từ những gì bạn nhìn thấy trong phim ảnh, với những gì bạn đọc hoặc thậm chí những gì nhìn thấy như là
bạn lái xe xuống đường. Cảm hứng có thể đến từ bất cứ nơi nào phần cứng
công nhận nó khi nào xảy ra.
Thiết kế Patterns
Mặc dù sử dụng các mẫu thiết kế là rất phổ biến khi phát triển với một hướng đối tượng
ngôn ngữ mà bạn nên xem xét bộ nhớ thêm rằng sẽ đưa lên khi sử dụng thiết kế
mô hình. Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là các mẫu thiết kế không tốt, như đã đề cập trước khi
bạn nên đi trước và thiết kế các trò chơi là tốt nhất mà bạn có thể sau đó sau khi được mã hoá lại
Tóm tắt nhanh
yếu tố / tối ưu hóa các lĩnh vực thích hợp.
Game thiết kế là một khu vực rộng lớn và là thu được thông qua ở cả lý thuyết và trò chơi cuộc sống thực
phát triển kinh nghiệm. Nó là rất khuyến khích cho bạn để làm nghiên cứu Ngoài ra khi
sự giâm lên vào các khu vực mà có nhiều phức tạp và có thể vượt qua thiết kế game hiện tại của bạn
khả năng như thiết kế một game MMO. Tuy nhiên, hy vọng bạn đã nhận được những điều cơ bản
trong tâm trí để giúp làm cho trò chơi của bạn là một thành công.
và khi bạn tạo ra, và cặp vợ chồng đầu tiên của bạn thiết kế các trò chơi bạn sẽ có những điều này
Quá trình phát triển
Để gia tăng cơ hội thành công khi phát triển trò chơi hoặc các phần mềm bất kỳ ở tất cả một
truyền thống được xem như là một sự lãng phí thời gian và một lần nữa một rào cản về sự sáng tạo, nó sẽ thật sự
giúp quá trình phát triển. Có một nhu cầu cho một quá trình cơ cấu tổ chức từ
quá trình phát triển cần phải được áp dụng. Mặc dù quá trình cùng với thiết kế là
thiết kế, thực hiện (thời gian phát triển), triển khai, đăng triển khai, xây dựng quy trình
nguồn kiểm soát. Một số lợi ích của quá trình là:
có tính năng "
Không cho phép phạm vi creep, trong thế giới game dừng người dân từ cách thêm "gọn gàng / mát
•
•
•
Xử lý tất cả các kịch bản rủi ro cao lên phía trước
•
Kế hoạch cho từng giai đoạn (thiết kế, phát triển, triển khai, đăng sản xuất hỗ trợ)
Quản lý nguồn
•
•
Phát triển lặp đi lặp lại
Quản lý xây dựng
Danh sách trên chỉ là một vài trong những lợi thế khi sử dụng và áp dụng một quy trình tốt để
phát triển của bạn. Thậm chí nếu bạn là duy nhất phát triển phát triển một trò chơi duy nhất, nó không phải là
bạn bắt đầu vượt môi trường phát triển đơn giản của bạn. Điều này có thể dễ dàng xảy ra
chỉ thực hành tốt, nhưng cũng có, khả năng có thể giúp bạn tiết kiệm từ các vấn đề thời gian khi
sau đó một chục thiết bị cầm tay khác nhau cho các tàu sân bay khác nhau và sản xuất. Rất có thể
ngay tại thời điểm bạn quyết định để hỗ trợ thêm sau đó một chiếc điện thoại, sau đó ba, sau đó bốn
sau khi sự phấn khích của thành công triển khai trò chơi của bạn lên một tàu sân bay bạn bắt đầu của bạn
thứ hai rồi thứ ba của bạn, vv và vv. Nó không thể được nhấn mạnh đủ để là bạn
thất bại.
nên quản lý và thực hiện theo một quá trình phát triển để tăng tỷ lệ thành công và giảm
Phương Pháp
Bây giờ bạn hiểu tầm quan trọng của quá trình, chúng tôi sẽ ngay bây giờ một thời gian ngắn đi vài cái nhìn tổng quan
nổi tiếng quá trình phương pháp luận. Sau đó chúng tôi sẽ rút ra những kết luận mà
quá trình thích hợp nhất với phát triển game.
Chaos
Vâng theo tên của phương pháp luận, phương pháp này thực sự không phải là, tuy nhiên,
tiếc là nhiều người vẫn còn sử dụng này. Thông thường điều này xảy ra với các công ty nhỏ khởi động,
cá nhân hoặc cá nhân ít người nghĩ ra một ý tưởng mát và quyết định bắt đầu viết mã phải
đi. Những suy nghĩ ở đây là cho phép nhận được một cái gì đó lăn ra nhanh càng tốt và ném vào
những ý tưởng và gọn để có các tính năng như chúng tôi đi cùng. Cuối cùng bạn có thể đã hoàn thành
trò chơi, nhưng sau khi nó hits sản xuất và được triển khai đến hàng ngàn hoặc thậm chí hàng triệu
thiết bị cầm tay có lỗi lạ mà bắt đầu hiển thị lên. Ok, ngay cả khi các miếng vá các công trình đầu tiên, nó
vẫn không giúp bạn tiết kiệm doanh thu bị mất vì thêm hỗ trợ và có thể hoàn lại tiền mà
tích lũy với việc phát hành phiên bản bị lỗi đầu tiên.
Chaos rõ ràng là không phải là một sự lựa chọn cho phát triển game, và thực sự không phải là sự lựa chọn cho bất kỳ
thực sự phát triển. Nhưng điều này không nên được trộn lẫn với bằng chứng của khái niệm hoặc RAD, trong các
trường hợp hỗn loạn có thể chấp nhận được. Nhưng vấn đề với điều này là trong nhiều tình huống nơi
bằng chứng của khái niệm cần phải có được ném ra và khởi động lại với một quá trình thích hợp đó là
ném vào sản xuất với các tính năng được thêm vào.
Nước mùa thu
Một trong những truyền thống cũ và phát triển các quá trình theo sau là mùa thu nước Model.
Trường hợp phát triển được thực hiện trong giai đoạn với các tài liệu cho từng giai đoạn. Một khi giai đoạn một là
phê duyệt là hoàn thành và giai đoạn tiếp theo bắt đầu. Trường hợp các giai đoạn tiếp theo dựa trên
giai đoạn cuối của tài liệu nhưng vì giai đoạn cuối cùng là đóng băng bất kỳ thay đổi cho giai đoạn cuối
là bị cấm, trừ khi đó là một lớn một. Đó là lý do tại sao biểu đồ dưới đây vào mũi tên đi
trở lại giai đoạn được thể hiện như là một dòng mỏng. Một ý nghĩa lớn khác để quá trình này
Hình 4 - Sơ đồ Quy trình thu nước
là đa số nếu không phải tất cả các thử nghiệm được thực hiện ở phần cuối của việc hoàn thành dự án.
Như bạn thấy điều này là không khả thi khi phát triển trò chơi. Các quy tắc về đông lạnh tại
cuối mỗi giai đoạn là điều mà dừng lại bất kỳ thay đổi mà cần phải được thực hiện, do đó trong game
phát triển xem đây là những gì ngừng sáng tạo. Thử nghiệm cuối cùng chắc chắn là có hại cho
chơi game mà rất nhiều nó được dựa trên sự sáng tạo và chưa biết. Thử nghiệm nên được thực hiện
thông qua quá trình, đặc biệt là trên các thành phần chưa được làm trước đó. Đối với
Ví dụ, một động cơ nhiều người mới sử dụng một giao thức mới cần phải được chứng minh lên phía trước mà
nó hoạt động hiệu quả và có thể xử lý được khối lượng quy định.
Nói chung, quá trình thác là cau mày khi phát triển ngày hôm nay của thế giới.
Tuy nhiên, nó đã được cho biết nếu bạn có một rất tốt quy định tập hợp các yêu cầu và
chi tiết kỹ thuật cho một hệ thống rất tốt bây giờ và bạn biết những gì các kết quả nên là
xử lý nước rơi có thể là quá trình để làm theo. Một ví dụ về hệ thống mà bạn sẽ
biết tất cả các quy định và kết quả có thể sẽ là một hệ thống kế toán. Tuy nhiên, trong
thế giới game, nơi có rất nhiều thay đổi, sáng tạo và phát triển mà đẩy
giới hạn của công nghệ mô hình thác nước là chắc chắn không phải là một quá trình đầy đủ để sử dụng.
Bởi vì mô hình thác nước có truyền thống được khoảng thời gian dài từ những năm 1970
và đã thất bại trong việc phát triển game nó đã gieo vào quá trình phát triển game và
Quy trình Spiral
thiết kế là lãng phí thời gian.
đây là một thực sự là một so sánh rất lỏng lẻo, bạn sẽ phải làm nghiên cứu nhiều hơn nếu bạn
Quá trình xoắn ốc là khá tương tự như quá trình thác nước, ngoại trừ có nhiều người trong số họ,
xích lại với nhau. Tuy nhiên, cải tiến các quy trình xoắn ốc cung cấp được dễ dàng hơn
quan tâm đến quá trình xoắn ốc. Bạn có thể nghĩ về nó có quá trình bó thác nước mini
thích ứng với thay đổi, phản hồi người dùng được thực hiện thông qua các chu kỳ phát triển và thử nghiệm là
thực hiện trong suốt. Các đặc tính xoắn ốc chính nó có xu hướng dẫn đến các dự án kém
quản lý, khó khăn để theo dõi và khó xác định ngày kết thúc dự án. Vì vậy, một lần nữa này
không phù hợp với sự phát triển game, nơi ngày kết thúc dự án và theo dõi rất quan trọng để
Rational Unified Process (RUP)
dự án.
RUP là trung tâm tài liệu quy trình; các tài liệu này được gọi là hiện vật. Chìa khóa
hiện vật là các trường hợp sử dụng mà hướng dẫn toàn bộ quá trình phát triển cùng. RUP là
quy trình nghiêm ngặt và sống núi giữa các lực lượng phối hợp tất cả các bên quan tâm trong
dự án. Kỷ luật này mạnh mẽ là những gì giữ cho dự án về ca khúc, những giao dịch với rủi ro cao lên
phía trước; cung cấp thông tin liên lạc tuyệt vời giữa tất cả các bên liên quan. Cũng
công nhận phát triển phần mềm hiện có trên sẽ thay đổi và khuyến khích quá trình thay đổi
thông qua một quá trình lặp đi lặp lại.
Những bất lợi chính mà một số là số hiện vật cần thiết trong từng giai đoạn của
tiến trình. Nhiều dự án thất bại không phải vì bản thân RUP nhưng các thành viên của đội được
không thể dính vào kỷ luật sống núi của tài liệu. Điều này lại đặc biệt như vậy trong
chơi game thế giới, nơi được xem là tài liệu hướng dẫn
nhàm chán điều cần làm
và khối sáng tạo.
Tuy nhiên, RUP có thể được lựa chọn trong phát triển trò chơi khi dự án game là rất lớn
và số lượng lớn hiện vật là cần thiết để hỗ trợ kỷ luật. Một ví dụ có thể
sẽ là một dự án game MMO mà đòi hỏi quá trình tốt cho các yêu cầu / tính năng
thu thập, thiết kế trò chơi tốt, một đội bóng lớn được tạo thành từ những người có chuyên môn khác nhau.
Chuyên môn như AI phát triển, nghệ sĩ đồ họa, phát triển mạng lưới các chuyên gia, mạng
các chuyên gia cơ sở hạ tầng, đội ngũ QA và danh sách đi và về. Khi điều này là như
dự án phức tạp được tạo thành với các thành viên quá nhiều một quá trình cứng nhắc như RUP có thể được
câu trả lời.
http://www.rational.com
Thông tin thêm về Rational Unified Proess có thể được tìm thấy tại
XP
Extreme lập trình đã trở thành phổ biến hơn trong vài năm qua nó đi ngược lại một
truyền thống phát triển phần mềm trong ý nghĩa đó là tập trung vào phát triển chu kỳ ngắn
sau đó thay vì lái xe của tài liệu. Một số tính năng của XP là:
•
Nhỏ đội
•
•
Nhà phát triển phát triển trong cặp (cặp-lập trình)
Test trước khi code
•
•
Một vài chu
Tương tác cao với người dùng cuối
XP là chính xác những gì tên gọi cho biết và cách tiếp cận treme cũ để nhận được các yêu cầu quyền
càng sớm càng tốt. Này được thực hiện bởi có 2 lập trình làm việc cùng nhau cạnh nhau tại
cùng một máy trạm mã hóa thử nghiệm cả hai trường hợp và dự án riêng của mình dựa trên thông tin phản hồi tuyệt vời
được cung cấp bởi người sử dụng của hệ thống.
XP là ứng cử viên tiềm năng cho phát triển game khi và chỉ khi các dự án và dự án
nhóm phù hợp với những yêu cầu chính xác cho việc phát triển XP. Nếu không thì XP có thể dễ dàng rơi
lại vào một thác nước như phương pháp tiếp cận. Ví dụ, XP sẽ chỉ làm việc cho các đội nhỏ nói
về kích cỡ của 2-12 thành viên. Cũng cho cặp lập trình để làm việc cả
phát triển nhiều công việc tốt với nhau và đang ở cùng một mức độ chuyên môn.
Thông tin thêm về Extreme Lập trình có thể được tìm thấy tại
http://www.extremeprogramming.org/
Agile
•
Agile là mềm hơn là những phiên bản của XP, một số này là:
Cuộc đánh nhau
•
SDM
•
Phát triển dẫn
Quá trình đó có thuộc khái niệm Agile là những đặc điểm của đo lường sự tiến bộ
thử nghiệm liên tục, tài liệu được thực hiện trong suốt và phân phối trong cả.
thông qua một phần mềm khả thi, nhu cầu của khách hàng là ưu tiên hàng đầu, kích thước nhóm nhỏ,
Thông tin thêm về Agile phát triển có thể được tìm thấy tại
http://www.agilealliance.org
Tóm tắt
Chúng tôi đã xem xét một số quy trình trong thời gian ngắn mà được ra có trên thế giới phát triển. Các
câu hỏi thực sự là bất kỳ những tốt trong môi trường chơi game? Có, XP và Agile được
ứng cử viên tuyệt vời khi bạn có nhóm nhỏ tập trung cho phép tập trung
lặp đi lặp lại phát triển. RUP là một ứng viên tuyệt vời khi bạn có các đội lớn được thực hiện
demographically.
lên của các thành viên khác nhau với những người chuyên môn khác nhau có thể được trải ra
Tuy nhiên, nếu cẩn thận bạn có thể làm cho thực hiện quá trình lai là RUP là quá trình chính mà
một số khu vực để hợp với đặc điểm sử dụng quy trình RUP từ XP.
Điều gì về một nhà phát triển cá nhân, sau quá trình với số lượng lớn
tài liệu hoặc không thể đáp ứng yêu cầu để làm cho công việc thích hợp (không thể làm
cặp lập trình khi chỉ có một trong các bạn) có thể trở nên chán nản dẫn
rơi xuống trở lại như một sự hỗn loạn phát triển. Theo cá nhân bạn nên ở mức tối thiểu có
hoàn thành tài liệu thiết kế trò chơi, xây dựng quy trình và kiểm soát nguồn. Mặc dù nhiều người sẽ
lập luận này là không đủ nhưng trong thực tế là chỉ có một người này là hợp lý.
Bạn cũng nên kết hợp quá trình lặp với đơn vị kiểm nghiệm trong suốt mỗi
lặp đi lặp lại quá trình.
Xin nhắc lại tất cả các quy trình nói trên mà chỉ giới thiệu ngắn gọn. Có
Số tiền lớn thông tin của mỗi của những quy trình. Mục tiêu chính của phần này
môi trường chơi game. Đó là quyết định cuối cùng của bạn hoặc những người phụ trách để quyết định
là để giới thiệu cho bạn các quá trình này và làm thế nào họ có thể có thể phù hợp với nhau trong một
những gì tốt nhất phù hợp với quá trình phát triển môi trường bạn đang in
Cuối cùng đừng quên mục tiêu chính của bạn để làm cho một trò chơi. Không có bất kỳ điểm nào trong việc sử dụng
và đưa một số lượng lớn nỗ lực vào quá trình thiết kế và nếu bạn không để sản xuất một
chất lượng game thành công về thời gian và trong ngân sách.
Quy trình xây dựng
Một yếu tố góp phần vào quá trình phát triển là phải có ở một nơi quá trình xây dựng tốt. A
xây dựng quy trình là không có gì thật sự đặc biệt của nó chỉ đơn giản là một tập hợp các hướng dẫn và quy định rằng dictate
làm thế nào mã sẽ được xây dựng và chính thức hoá một số nơi mà những điều nên được. Ví dụ,
đơn giản như tổ chức một cấu trúc thư mục tốt đẹp sẽ giúp bạn giữ mã của bạn và
tài nguyên trong dòng. Trường hợp tách riêng các tập tin nguồn lực của bạn trong một khu vực, nguồn ở khác, jad
Và biểu hiện ở khác, và cuối cùng xây dựng trong thư mục khác tất cả các thuộc cùng một dự án. Môi
dự án sẽ có một break tương tự xuống. Điều này sẽ được bố trí của bạn phát triển bởi
, mặc định là một số thiết lập những gì đã cho bạn khi sử dụng Wireless Tool Kit từ
Sun Microsystems. Để giúp bạn tự động hoá tất cả các bản xây dựng hoặc để gọi đơn vị tự động thử nghiệm
với các công cụ như JUNIT (
http://www.junit.org
) Nó đề nghị bạn sử dụng công cụ như xây dựng
ANT (
http://ant.apache.org
) Mà thực hiện chính xác điều đó. Hãy nhớ rằng bạn có thể hoặc không thể được
chỉ có một người sẽ làm việc với các trò chơi cùng. Bởi formulizing một quá trình xây dựng nó
giữ tất cả mọi người đồng bộ với cách điều phải làm.
Source Control
Quản lý tốt mã nguồn của bạn có thể được quan trọng vào thành công của dự án của bạn.
Nguồn kiểm soát là cần thiết bất cứ lúc nào có nhiều thì một nhà phát triển làm việc trên một
dự án. Điều này đảm bảo tất cả các mã được kiểm tra trong và kiểm tra ra mà không có tổn thất hoặc trên văn bản
code. Kiểm soát nguồn cung cấp cho bạn quản lý hơn nữa đối với các giai đoạn khác nhau của
thử nghiệm từ sự phát triển, thử nghiệm, chất lượng chấp nhận và sản xuất cuối cùng.
Ngay cả khi điều khiển cá nhân phát triển nguồn duy nhất cho phép bạn quản lý một số dự án
cùng một lúc hoặc ngay cả những phiên bản khác nhau của cùng một dự án triển khai trên tàu sân bay khác nhau hoặc
thiết bị cầm tay di động khác nhau.
Bằng cách giữ mọi thứ trong cách có tổ chức chắc chắn sẽ làm giảm / ngăn chặn mã nguồn
nhầm lẫn và mất năng suất và có thể mất code.
Một số nguồn chương trình kiểm soát ra có CVS, Visual Source Safe, BitKeeper và
eChangeMan.
.........................
Bạn đang đọc truyện trên: AzTruyen.Top