Primera parte: Reglas del jedricés
Esa iniciativa fue algo inteligente para los pequeños y sobre todo, por parte de Deltha, quien siguió a flote con la idea de las cámaras durante algunas semanas.
Para aquel momento, los estudiantes de otro instituto fueron hacia el instituto aledaño al bosque Getz para participar en un torneo de jedricés.
Sin embargo, no sería fácil para ninguna de las dos partes, puesto a que el equipo contra el que iban a concursar primero serían los gatos de la oreja pálida.
El equipo del instituto donde estaba Salty y Deltha era As de espadas otorgado por Yec, obviamente inspirado de la canción de Motorhead.
En el jedricés hay muchos premios a la hora de ganar; si se gana un encuentro, se gana un bono becario, en el caso de estudiantes; protección y prestigio en el caso de los competidores oficiales. Si se logra ganar un campeonato, puede llegarse al mandato del jedricés; es posible alterar reglas cuando se encuentra en esta posición, dependiendo el prestigio. En total, el jedricés cuenta con doce equipos en el torneo oficial de estudiantes; se trata de Yen de estrella, As de picas, Corazón delator, Trébol oscuro, Diamante loco, Islamchend (la fundadora de este equipo era un poco rara y además de origen alemán; su nombre era G...; su nombre significa Islam emergente, según ella), Gatos de la oreja pálida, Norsur Eo, Oros codiciosos, Copa de veneno, Bastos de carne (Nombre inspirado en las leyendas de las criaturas que libera el Mechathra) y por último, los Rebeldes a la corona (el más importante equipo de jedricés, puesto a que fue fundado por Pamyt Gaaver cuando derrocó a la reina "Victoria Plutónica")
Al final de cada concurso a escala estudiantil, se gana una corona de bronce, que es el pase directo, para el equipo que la gano, a las ligas mayores, donde hay aún más equipos, de profesionales y experimentados luchadores.
No obstante ¿En qué consiste el juego? El juego consiste en lo siguiente.
Hay un total de dieciséis jugadores en cada equipo y se mueven en un tablero de ajedrez (de allí su similitud en el nombre) y al igual que en el ajedrez, hay posiciones como son los peones, caballos, alfiles, torres, rey y reina.
Los peones son jugadores con armadura y lanzas, tienen un total de tres lanzas que podrán usar inteligentemente, ya sea para atacar a los peones de los otros equipos o para defenderse de los Mosquetes.
Los mosquetes son jugadores, igual de los equipos, los cuales se ubicarán en los laterales del tablero, más no dentro del tablero, y se encargarán de disparar a los jugadores del equipo contrario; aunque esto suceda por turnos, es frustrante y puede hacer que el equipo pierda jugadores; por ello, los peones son entrenados para evitar los balines de los mosquetes (una especie de escopeta miniatura, usada en el siglo XVI como arma de fuego)
Los mosquetes siempre están desde una distancia considerable de diez metros.
Hay un total de ocho peones, los cuales solo pueden moverse hacia adelante y no atacar de forma lateral.
Después vendrían las torres, que son pequeños carros alegóricos con forma de torre, que poseen en su interior a un jugador, con un cañón con balas regordetas, las cuales cuentan con pólvora dentro de ellas.
A lado de las torres, se encuentran los caballos; no hay nada mas que decir, son jinetes con lanzas; se tratan de peones con caballos.
Después, cerca de la reina o el rey, se encuentran los alfiles, los cuales son peones, con una armadura mas resistente y con una medusa de aire, manejándola.
Al final, se encuentran las dos posiciones finales. Primero es el rey y luego la reina. En el juego de jedricés, la reina es la que se pone en jaque, mientras que el rey es una pieza más, que solo se mueve un recuadro en cada dirección (los movimientos de cada una de las piezas son los mismos que en el ajedrez.
El rey, sin embargo, tiene su relevancia en el interior. La reina y el rey son dos carros alegóricos con forma de rey y reina; el rey porta una corona y un báculo con una esfera rojiza; la reina, en cambio, cuenta con una corona de espinas, con manchas de sangre.
Mientras que el rey tiene adentro un jugador que lo representa, la reina se mantiene sostenida por la estatua de la reina, en un trono flotante.
El jugador que representa al rey, adentro de una cabina un asiento y una mesa con naipes plutónicos, deberá maniobrar los movimientos de las piezas. Tiene un total de 10 cartas, de las cuales del número 2 al 7, representan los peones, la 10 representa a la torre, la 11 representa a los caballos, la 12 representa al alfil y el "as" o carta numero 1 representa a la reina.
La carta de la reina será solamente sacada en circunstancias de emergencia.
En el preciso instante que un peón de un color pasa a la esquina final del color opuesto del otro lado del tablero, sin daño alguno, el rey puede acceder a dos opciones de comodines; los 4 comodines, o el comodín fantasma.
Los cuatro comodines consisten en cambiar el juego y las piezas perdidas (Se representa con un par de flechas cruzadas, y que hacen que las piezas perdidas del equipo con el comodín sean recuperadas a cambio de que el otro equipo pierda esas mismas piezas), recuperar 2 piezas (se representa con un +2), hacer que el otro equipo pierda 4 piezas (representado en un -4) y reiniciar el juego (esta ultima representada con el numero cero).
En el caso del comodín fantasma, es un comodín que puede hacer que el rey haga su voluntad, siendo capaz de quitar a los mosquetes del equipo contrario para que no molesten al suyo, como hacer que cualquiera de las piezas se rinda.
La emergencia para sacar la carta de la reina debe ser una de dos; cuando el rey se vea afectado, y cuando la reina se encuentra con otra reina; sin activar la carta, la reina no puede defenderse.
El jugador que posea el puesto de la reina deberá portar una cabeza metálica de la llamada "Victoria plutónica" o la una cabeza metálica de "Pamyt Gaaver"; ambas reinas, al final, cuando las piezas se hayan terminado, deberán bajar de sus tronos, usar lanzas y evitar que la otra reina le quite el casco metálico.
El equipo de la reina que logre quitarle el casco a la otra reina ganará el juego; usualmente un juego de jedricés dura aproximadamente entre treinta minutos a dos horas.
El juego inició y la muchedumbre gritaba ferozmente, sin embargo, Chio solo fue para cerciorarse de que todos los que estaban en la academia, estuvieran allí, y de esa forma, quitar las cámaras.
Ya había pasado bastante tiempo, y seguramente tendrían alguna prueba sobre movimientos y actuares misteriosos.
Chio, Salty, Deltha y Yec fueron en busca de las cámaras; Salty fue hacia la sala principal, Chio en el enorme corredor, Deltha en el árbol en el que chocó y por último, Yec fue con Zeith para quitarle la cámara de su espalda.
Al parecer fue rápido y siempre estuvieron juntos los cuatro, para evitar cualquier sorpresa y vigilar de que nadie pudiera verlos en ese periodo de espacio y tiempo.
***
Terminaron con lo que habían iniciado y ahora, después de recargar la batería de las cámaras, pudieron observar algunas tomas dadas en todas las partes de toda la institución.
Relacionado con las cámaras dentro de la institución, en realidad no había nada destacable, salvo algunos estudiantes que se pasaban drogas por los pasillos y algunos besos subidos de tono; nada relevante.
En el caso de Zeith, su información fue irrelevante, siendo prácticamente solo un aburrido trabajo de portera.
Los cuatro ya estaban agotados de revisar cada una de las grabaciones, además de que empezaban a sentirse mal por haber hecho algo incorrecto por un mejor capricho; pensado así por Chio y Yec, irónicamente.
No obstante, las grabaciones de la cámara de Deltha fueron reveladoras.
La primera grabación mostraba a una persona de tunica negra con la cabeza cubierta, dejando tirada una manta hecha a base de piel de Getz; esta, ensangrentada como era de esperarse.
Ello no hizo si no ruborizar a los cuatro.
La segunda grabación fue una en la cual un grupo de personas con la misma túnica con la cabeza cubierta. Este grupo de personas le quitaron, con un hechizo, toda la sangre a un Getz, y la guardaron en un frasco.
Esto empezaba a volverse aterrador.
Pero nada los preparó para la última grabación.
La tercera y ultima grabación relevante fue en la cual, la misma persona de la primera grabación, descuartizaba a un Getz frente a la cámara, no sin antes decir "se que están allí". Y tan rápido como terminó esas palabras, miró detenidamente hacia la cámara, y fue acercándose más y más, hasta mostrar su rostro, siendo el de una mujer delgada, con labios algo rechonchos, ojos pálidos con ojeras exuberantes y una sonrisa psicótica.
De allí en más, las grabaciones de esa cámara fueron simples paseos de criaturas raras.
Deltha, Yec y Chio se habían aterrado, pero Salty fue quien mostró el mayor pánico; incluso pudo verse reflejado en sus mejillas.
-No... no...
-Salty – Dijo Chio - ¿Estás bien?
-No, quítenlo, quítenla ¡Ya!
-Tranquila, tranquila – Dijo Chio acercándose a Salty para abrazarla – Quiten eso.
La cámara fue retirada y las grabaciones de las otras cámaras fueron desechadas. La única cámara que era útil la puso Deltha.
Pero, más allá de saber quien fue el culpable o los culpables, ahora había una nueva interrogante ¿Qué hizo que Salty se sobresaltara de esa manera?
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