🌋 ¦ 𝐢𝐧𝐭𝐫𝐨𝐝𝐮𝐜𝐜𝐢𝐨́𝐧 𝐚 «𝗔𝗥𝗟𝗔𝗠𝗢𝗡
╭───────🥀───────╮
→ ❪ ❛ Este apartado contiene
información adicional que
introducira al lector al
Continente de Arlamon, y
constantemente se actualizara,
sin embargo, no afecta en
nada no leer su contenido y
pasar a los proximos apartados
sin temor a perderte de algo,
ya que está información
también se mencionara dentro
de la historia. ❜ ❫
╰──────────────╯
━━𝐀𝐑𝐋𝐀𝐌𝐎𝐍.
❨ ❝𝐄𝐧 𝐥𝐚𝐬 𝐥𝐥𝐚𝐦𝐚𝐬 𝐞𝐬𝐭𝐚́ 𝐧𝐮𝐞𝐬𝐭𝐫𝐚 𝐟𝐮𝐞𝐫𝐳𝐚.
𝐂𝐨𝐧 𝐞𝐥 𝐜𝐨𝐫𝐚𝐳𝐨́𝐧 𝐝𝐞𝐥 𝐝𝐫𝐚𝐠𝐨́𝐧 𝐲 𝐬𝐮 𝐚𝐥𝐢𝐞𝐧𝐭𝐨,
𝐜𝐨𝐧𝐪𝐮𝐢𝐬𝐭𝐚𝐫𝐞𝐦𝐨𝐬 𝐲 𝐧𝐮𝐧𝐜𝐚 𝐬𝐞𝐫𝐞𝐦𝐨𝐬
𝐝𝐞𝐫𝐫𝐨𝐭𝐚𝐝𝐨𝐬❞. ❩
. 🌕 .
DEFINICIÓN:
El Continente de Arlamon es una extensa parte de tierra ubicada al Norte de Europa Septentrional y probablemente se separó del continente europeo hace millones de años debido a catástrofes naturales. Hace aproximadamente 550 años (durante los eventos de HTTYD: 776-778), gran parte de Arlamon fue conquistada por la Casa Vewsteik Galergarenhyus luego de que estos se aventuraron a buscar nuevas tierras fuera de su antiguo hogar: el ancestral Arlavekyon, situado en la zona nororiental de América del Norte, entre el océano Atlántico y el océano Glacial Ártico, cerca de la gran Isla de Groenlandia al sureste.
Arlamon ha sido tradicionalmente denominado «Continente» debido a su vasta extensión territorial, demasiado grande para ser considerado una simple isla. Pero, con información actual, existe un debate sobre si debería ser clasificado como una «Isla», similar a Groenlandia, o como un «País Insular» como Islandia, o si debería continuar siendo llamado Continente, como Oceanía. Sin embargo, a diferencia de Oceanía, que es un continente insular compuesto por numerosas islas, Arlamon no está formado por islas, sino por una masa terrestre que abarca más de 6,000,000 km² y presenta una diversidad de climas, culturas y cuerpos de agua.
El concepto más aceptado actualmente es que Arlamon debería ser considerado un país insular debido a su estructura política y geográfica. Al igual que Islandia, Arlamon sería un país insular que pertenece al continente europeo a pesar de estar geográficamente separado de él. Otra posibilidad es que se lo vea como una gran isla formada por varias regiones o reinos, similar a cómo el Reino Unido está compuesto por diferentes países y/o naciones, pero en este caso, todo es gobernado por una única familia monárquica.
━━𝐍𝐄𝐇𝐕𝐆𝐇𝐀𝐋𝐘𝐎𝐍
. 🌕 .
❨ ❝𝐍𝐮𝐞𝐬𝐭𝐫𝐚 𝐥𝐚 𝐯𝐢𝐜𝐭𝐨𝐫𝐢𝐚 𝐞𝐬❞. ❩
DEFINICIÓN.
El Imperio Nehvghalyon se encuentra dentro de Arlamon y ha sido el hogar de la Casa Vewsteik Galergarenhyus durante veintisiete generaciones.
Este territorio es considerado vital debido a su diversidad de ecosistemas y la abundancia de materia prima que se desarrolla en sus tierras. Sin embargo, nada es más poderoso que los dragones originarios del sur del Imperio, una fuerza militar de gran potencial que todos codiciaban, pero que ahora solo la Casa Vewsteik Galergarenhyus tiene acceso.
Después de ganar la guerra por el continente, la Casa Vewsteik Galergarenhyus estableció tratados de paz con las aldeas y pueblos de Arlamon, preservando la prosperidad durante su mandato. Con el paso de los años, la Casa Vewsteik Galergarenhyus adoptó muchas de las costumbres y tradiciones culturales de estos pueblos, adaptándolas para sí mismos y su gente, creando así nuevas costumbres para los "Arlamyrianos".
Los colores que representan al Imperio Nehvghalyon son el dorado, blanco, azul marino y rojo.
. 🌕 .
❨ ❝𝐏𝐨𝐫 𝐞𝐥 𝐩𝐮𝐞𝐛𝐥𝐨.
𝐏𝐨𝐫 𝐥𝐚 𝐬𝐚𝐧𝐠𝐫𝐞❞. ❩
. 🌕 .
REINOS DEL IMPERIO
FROUND WAST.
1. Luhardel.
Es la capital y corazón del Imperio Nehvghalyon, convirtiéndolo en el pilar más fuerte y el lugar del que dependen los demás reinos. Si Luhardel cae, los demás también lo harán. Es el tercer territorio más grande del Imperio y está bajo el gobierno del Betran (emperador) Kellert Vewsteik. Su clima se caracteriza por gélidos vientos y breves temporadas de lluvia. Su terreno está rodeado y cubierto por numerosos cuerpos de agua, abundante vegetación y densos bosques.
Ciudades:
▸ Luhardel.
▸ Argenta.
▸ Redstone.
▸ Calestone.
▸ Orgero.
▸ Sermera.
▸ Tundra.
▸ Jàrøn.
Lugares:
➻ Tierras de Taris Tatum, extensión de Luhardel.
➻ Bosques Planos de Tundra.
➻ Zona de rosales en un bosque cercano a la Capital de Luhardel, junto a un acantilado que conecta con aguas del Mar del Renacimiento.
➻ Cascadas de las aguas bendecidas.
➻ Bosques mixtos de montaña de Luhardel y Sermera.
➻ Valles para cultivo al sureste de Redstone.
➻ Granjas de materia prima (madera, lácteos, metales, plantas, carne roja y carne blanca, miel, cera, condimentos y especias, pan, frutos y verduras y vinos) al suroeste de Redstone.
➻ En Orgero yace la pequeña Nación Qetania. Su gente es llamada como Qetanianos y tienen su propio idioma (Qetonés) y un culto llamado «Walaya», en el que veneran al Dios del Fuego.
➻ Valles naturales de Luhardel.
➻ Cañones de los Dioses en Argenta.
➻ Colinas del viento en Orgero.
➻ Centro de entrenamiento para jóvenes de la familia Vewsteik que buscan ascender a jinete de dragón. Se ubica al Noreste de Calestone. En este lugar también son custiodados y entrenados los dragones que ya han elegido a su jinete, pero que aún no han sido domados.
➻ Ministerio de Luhardel. Se encuentra en la Capital de Luhardel al Noreste.
2. Reino Viento Frío.
Es el reino más grande de Arlamon. Su clima es muy frío y constantemente está nevando o lloviendo, debido a su cercanía al Mar Helado en un extremo y al Océano Victoria en el otro. Por lo tanto, sus tierras tienen mucha roca mojada. Este reino es dirigido por el Vener Vaslu (Rey Imperial) Lestrehk Vewsteik Aganon.
Ciudades:
▸ Dzen.
▸ Hadar.
▸ Ylaru/Ylarlu.
▸ Arcanglar.
▸ Bresial.
▸ Filwelld.
▸ Uhemia.
Lugares:
➻ Domo Blanco.
➻ Pozas de Shertekhan.
➻ Montañas Cielo.
➻ Tierras de Yaktzemas.
➻ Camino de bosques con arroyos.
➻ Costas.
3. Reino Truenotormenta.
Se caracteriza por sus salvajes tormentas y violentos vientos. Su clima es frío y húmedo. El reino suele verse muy colorido cuando la luz del sol atraviesa las nubes, pero generalmente se ve gris y tenebrosa por la neblina. Este reino es dirigido por la Venea Vaslu (Reina Imperial) Ruldemenia Vewsteik Yegharnhyell.
Ciudades:
▸ Inciel.
▸ Galornius.
▸ Kotriel.
▸ Lebedoth.
Lugares:
➻ Islas de Adesla.
➻ Montañas Quintes Malar.
➻ Caminos de niebla.
➻ Ríos del Wilr.
➻ Campos grises; hogar de lobos guardianes.
➻ Minas de gritos. (Cárceles)
➻ Granjas de pesca, ubicadas en las orillas de Truenotormenta y que conectan con el mar del Occidente.
4. Reino Mendenton.
Este reino se destaca por su abundante vegetación verde y la escasez de cuerpos de agua entre sus ciudades y poblados lejanos. Sin embargo, en las orillas del territorio se extiende el Mar del Renacimiento, desde donde parten numerosas rutas de comercio marítimo. Los barcos descargan sus mercancías en Mendenton, que luego se encarga de transportarlas a Nessem y Erahem. El Hatran Vaslu (Príncipe Imperial) Beklahrn Vewsteik Ofahat será el encargado de gobernar este reino.
Ciudades:
▸ Ughar.
▸ Desembarco Dragón.
▸ Erlisae.
▸ Kalseli.
Lugares:
➻ Lagos y Acantilados.
➻ Montañas de Huesos Aluja.
5. Reino Iklamar.
Es el segundo reino más grande después del Reino Viento Frío y estará bajo el reinado de la Tareked Vaslu (Princesa Imperial) Aesnyira Vewsteik Galergarenhyus Yegharnhyell. Iklamar es un territorio verde con muchos cuerpos de agua que conectan con Luhardel. Su clima, aunque afectado por nevadas y lluvias debido a su proximidad al Reino Viento Frío, generalmente es estable y luminoso. Este reino es conocido por sus estructuras de piedra adornadas con vegetación y sus zonas de pesca, así como por sus grandes barcos militares y de comercio que se distribuyen a otros reinos.
Ciudades:
▸ Caladan.
▸ Mughur.
▸ Jungla Labos.
▸ Elraheiyah.
▸ Catros.
▸ Radok.
▸ Alkalys.
Lugares:
➻ Montañas Danasis; hogar de los Hailfalms. (Guerreros salvajes)
➻ Ríos Hallelujah.
➻ Confederación Shatla, ubicada en Mughur.
➻ Cascadas de Mura.
➻ El ojo de Pandora (también llamado el ojo de Arlamon o del dragón). Se trata de un bosque, «Sedlla», que conecta con los ríos Hallelujah. Rodea una cueva con caminos de tierra que llevan a una cueva submarina. Desde los cielos, se aprecia un gran orificio en la cima de la cueva que deja entrar la luz solar y parece un ojo.
➻ Centro de entrenamiento para Soldados de Arlamon, ubicado al oeste de Caladan. Aquí se enseñan tácticas militares, estrategia y ética militar.
➻ Granjas de pesca, ubicadas en las orillas del Reino que conectan con el Mar Oriente.
6. Reino Velerio.
Este reino se encuentra al otro lado del Mar del Renacimiento. Su clima es estable y siempre se mantiene seco pero fresco, y sus inviernos son muy fuertes. Velerio tiene más cuerpos de agua y roca que vegetación, pero al cruzar el Bosque Negro hacia el sur, el clima se vuelve más cálido y soleado, con terreno arenoso. Antes de la caída del Imperio, su reinato le correspondía al Vener Vaslu (Rey Imperial) Esnert Vewsteik Yegharnhyell.
Ciudades:
▸ Llamarea Roja.
▸ Dasura.
▸ Plonera.
▸ Megahr.
▸ Kalaris
Lugares:
➻ Dunas Rojas de Kalass ubicadas al Sur de Megahr.
➻ Maredesia. Desierto blanco que choca contra el Mar del Renacimiento.
➻ Bosque Negro.
➻ Lago Transparente.
➻ Granjas agrícolas y de cosecha frutal.
7. Reino Dragón.
Este reino es muy caliente en algunas zonas de su única ciudad, debido a su cercanía con los volcanes activos ubicados en las orillas de la ciudad y en las islas que la rodean. Su clima también se ve afectado por neblina y brumas. El terreno de este lugar está compuesto principalmente de piedra, obsidiana y metal, con poca vegetación o cuerpos de agua. Su reinato le corresponderá a la Dazhbregan Vaslu (Princesa) Resben Vewsteik Heort.
Ciudades:
▸ Rhemyntoh Selio.
Lugares:
➻ Isla Shakran.
➻ Isla Makantar.
➻ Isla Ferrat.
➻ Isla Asglas.
➻ Bosques Vincú.
➻ Minas de Metales.
8. Reino Jadaxar.
Se destaca como el reino más elegante dentro del Imperio Nehvghalyon, caracterizado por un clima generalmente templado. Sin embargo, ciertas áreas del reino sufren de bajas temperaturas y temporadas de lluvias, influenciadas por su proximidad a Iklamar y Luhardel. Por otro lado, hay regiones más cálidas debido a su cercanía con las islas Shakran y Makantar del reino Dragón. Su líder es el Vener Vaslu (Rey Imperial) Tralkmer Vewsteik Ofahat.
Ciudades:
▸ Brailga.
▸ Ilerio.
▸ Lecht.
▸ Ambroclutual.
Lugares:
➻ Arrecifes.
➻ Volcanes inactivos.
➻ Montañas verdes.
9. Reino Nessem.
Este reino aparenta ser cálido debido a las estructuras de color hueso/marrón que componen el palacio y las casas del pueblo, así como a la constante luz solar. Sin embargo, su clima es estable, combinando características de las estaciones primaverales y otoñales. Aunque cuenta con pocos cuerpos de agua y roca, predominan las áreas de vegetación. Este reino será gobernado por el Hatran Vaslu (Príncipe Imperial) Dareen Vewsteik Aganon.
Ciudades:
▸ Nesura.
▸ Tsavrid.
▸ Farrùr.
Lugares:
➻ Granjas de cosecha animal.
➻ Pequeñas industrias textiles.
➻ Granjas de vinos y alcoholes.
10. Reino Erahem.
Las lluvias casi nunca tocan a este reino y a consecuencia, tampoco existen muchos cuerpos de agua, a excepción de sus costas que conectan con el Mar Prohibido. Tampoco tiene muchas plantas, ya que la mayoría de ellas al ser de climas más cálidos, tardan más años de lo normal en crecer y aunque las temperaturas no son extremas, por alguna razón, son muy escasas las plantas que logran sobrevivir. Su territorio se rige por el desierto y por las montañas y le correspondera su reinato al Hatran Vaslu (Príncipe Imperial) Nevan Vewsteik Aganon.
Ciudades:
▸ Odem.
▸ Arranthos
▸ Parnarris.
▸ Tuntlian.
Lugares:
➻ Montañas Frekros de la muerte.
➻ Orden de la hermandad Berdra Gerottarsahi, ubicado entre la ciudad Arranthos y Tuntlian. La orden esta rodeada por inmensas formaciones rocosas con vegetación llamadas «Paredes».
➻ Monte Viawn'Trèejwam, formado por cuatro volcanes inactivos: Rawe, Xearllua, Kiro y Lègard.
. 🌕 .
AGUAS:
1) Océano de Cristal.
2) Mar Helado.
3) Océano Rojo/de Sangre.
4) Mar Prohibido/de Serpientes.
5) Mar del Renacimiento.
6) Océano Victoria.
7) Cataratas Lunares.
8) Mar Oriente.
9) Mar Occidente.
EXTRA:
1. Islas de Arlamon.
Le corresponderá su reino a Phobe y Semele Vewsteik.
▸ Laklepar Opagar. Es la más conocida y también la más lejana dado que se envían a los criminales, exiliados, conspiradores y traidores a morir. Ahí habitan dragones salvajes y de los más peligrosos, por lo que al ser lanzados a este lugar, les espera una muerte segura.
▸ Islas del Norte.
▸ Islas del Sur.
2. El gran Bosque de Vornriss.
Frontera entre algunas aldeas «magicas», ubicado entre el Truenotormenta y Mendenton.
3. Bosque de Espíritus.
Lugar sagrado situado al suroeste del reino Iklamar. Es el sitio donde se esparcen las últimas cenizas de los difuntos de la familia real después de sus funerales en el Mar del Renacimiento. Se cree que los espíritus de los fallecidos pueden manifestarse como guías para los nuevos descendientes de la familia Vewsteik Galergarenhyus, ya sea en forma de animales o de formas luminosas.
▸ Circulo sagrado de piedras.
CASAS NOBLES CONOCIDAS
DENTRO DE ARLAMON.
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐕𝐞𝐰𝐬𝐭𝐞𝐢𝐤 𝐆𝐚𝐥𝐞𝐫𝐠𝐚𝐫𝐞𝐧𝐡𝐲𝐮𝐬.
- Lema:
• Nuestra la victoria es.
• En las llamas, hallamos la fuerza y con el corazón del dragón, conquistamos.
• Por el pueblo, por la sangre.
- Emblema: Luna con marcas de garras y una espada atravesandola por en medio. Encima una corona.
- Reside en: Todo el territorio del Imperio.
- Origen: Arlavekyon.
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐌𝐞𝐧𝐚𝐧𝐬𝐭𝐨𝐫.
- Lema: El sacrificio nos hace fuertes.
- Emblema: Olas de mar.
- Reside en: Velerio.
- Origen: Arlavekyon.
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐑𝐮𝐠𝐚𝐡𝐫.
- Lema: En la adversidad, encontramos nuestra fortaleza.
- Emblema: Un circulo de espinas rojo.
- Reside en: Velerio.
- Origen: Arlavekyon.
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐍𝐞𝐯𝐚𝐭𝐚𝐫.
- Lema: Con valentía, forjamos el destino.
- Emblema: Tres sombras de caballos galopando en un bosque nevado.
- Reside en: Velerio.
- Origen: Arlavekyon.
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐉𝐨𝐫𝐤𝐚𝐫.
- Lema: Luchar hasta el final.
- Emblema: Dos espadas formando una X en un fondo rojo.
- Reside en: Truenotormenta.
- Origen: Arlavekyon.
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐘𝐞𝐠𝐡𝐚𝐫𝐧𝐡𝐲𝐞𝐥𝐥.
- Lema: Protegemos sin importar el costo.
- Emblema: Una garza azul volando junto al sol en un fondo blanco.
- Reside en: Luhardel.
- Origen: Asia - Danagar.
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐀𝐠𝐚𝐧𝐨𝐧.
- Lema: Nuestra palabra es nuestra ley.
- Emblema: Un lago con un cisne y un ciervo adulto en la orilla.
- Reside en: Luhardel y Mendenton.
- Origen: Danagar.
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐎𝐟𝐚𝐡𝐚𝐭.
- Lema: El trueno caerá ante nuestro grito de guerra.
- Emblema: Tres rayos azules uniéndose en una línea que baja hacia el símbolo de una estrella roja.
- Reside en: Viento Frío.
- Origen: Arlamon.
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐇𝐞𝐨𝐫𝐭.
- Lema: Honor sobre la libertad.
- Emblema: La herradura de un caballo dorada.
- Reside en: Luhardel.
- Origen: Arlamon.
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐀𝐥𝐚𝐧𝐧𝐮𝐬.
- Lema: Invencible e imparable.
- Emblema: Figuras de colinas verdes.
- Reside en: Nessem.
- Origen: Danagar
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐌𝐞𝐭𝐣𝐢𝐤𝐥𝐞𝐛𝐞𝐫.
- Lema: Juntos resistimos, divididos caemos.
- Emblema: Un lobo aullando a la luna en el pico de una colina.
- Reside en: Jadaxar.
- Origen: Arlamon.
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐂𝐥𝐚𝐠𝐞𝐫𝐬𝐭𝐢𝐫.
- Lema: Libres como el viento, letales como la flecha.
- Emblema: Las alas de un águila abriéndose y delante de ellas un arco y una flecha.
- Reside en: Iklamar.
- Origen: Europa.
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐓𝐨𝐫𝐦𝐧𝐬.
- Lema: La justicia es la espada con la que dictamos, el deber es el escudo con el que cargamos.
- Emblema: Una torre en medio del mar.
- Reside en: Luhardel & Mendenton.
- Origen: Europa.
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐕𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞.
- Lema: Nuestra herencia es la batalla, nuestro destino la victoria.
- Emblema: Un ciervo parado de frente.
- Reside en: Reino Dragon.
- Origen: Danagar.
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐉𝐮𝐫𝐠𝐞𝐡𝐫𝐝𝐨𝐭𝐭𝐢𝐫.
- Lema: Nuestra sangre, nuestra causa, nuestro deber.
- Emblema: Una cobra real color dorado con negro.
- Reside en: Nessem.
- Origen: Arlavekyon.
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐀𝐜𝐤𝐥𝐥𝐨𝐰.
- Lema: Voluntad de hierro, corazón de león.
- Emblema: Un león sentado con la silueta de lenguas de fuego detrás.
- Reside en: Truenotormenta.
- Origen: Oceanía.
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐓𝐞𝐬𝐮𝐫𝐤𝐫𝐚𝐠.
- Lema: Gloria y respeto.
- Emblema: Un oso atrapando a un pescado en el río.
- Reside en: Iklamar.
- Origen: Asia.
▸ 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐁𝐞𝐢𝐦𝐚𝐝.
- Lema: Con puntería certera, defendemos.
- Emblema: Los cuernos de un toro en un fondo rojo.
- Reside en: Erahem.
- Origen: Asiatico árabe.
RITOS & CEREMONIAS.
Nacimientos: A los ocho días de nacer, los miembros de la Casa Vewsteik son sometidos a un ritual de protección de los Dioses del ancestral Arlavekyon. El ritual se lleva a cabo en una específica parte del Ministerio de Luhardel dedicada a tratar la fe y la religión Harkeler en el Imperio.
Ante la Casta Sacerdotal de los Inquisidores de Poder Religioso Físico y Espiritual, los bebés son sumergidos en agua purificada mediante oraciones y aceites bendecidos, una práctica que se remonta a los tiempos del Conquistador Molg Vewsteik Galergarenhyus I. Posteriormente, los miembros de la familia Vewsteik dejan caer una gota de sangre en la frente del niño, la cual es utilizada por los inquisidores para marcar un sello con un círculo adornado con líneas, espirales, fuegos y lunas. Este sello representa el final del ritual de nacimiento y simboliza el reconocimiento del bebé como un nuevo príncipe o princesa Vewsteik.
Existen seis diseños de sellos diferentes, todos ellos con el mismo significado simbólico.
Matrimonios: Los Vewsteik se casan mediante el rito Arlavykian. Durante la ceremonia, la mujer viste ropas elegantes de seda de color blanco o beige con un velo corto detrás de la cabeza. El hombre en cambio, usa ropas de seda oscuras con detalles dorados y plateados. Ambos usan capas rojas con bordados plateados, la mujer lleva la capa sobre ambos hombros y el hombre solo sobre uno.
También usan coronas elaboradas en oro Arlamyriano y adornadas con grabados circulares y figuras geométricas que culminan en líneas ascendentes en tonos rojos y azules. Las coronas están hechas al estilo griego, con un par de puntas puntiagudas y diseñadas con sujetadores en forma de onda que se ajustan a los lados del cráneo y por detrás, donde para la mujer, se sujeta el velo. Además de las coronas, tanto la mujer como el hombre suelen llevar joyas con piedras brillantes y cadenas plateadas en el cabello, algunas de las cuales caen sobre sus rostros.
Las ceremonias matrimoniales de la Casa Vewsteik tienen lugar únicamente en el lago Tsutetlelan, un sitio donde generaciones de la familia han unido sus destinos desde que Molg Vewsteik Galergarenhyus I contrajo matrimonio con Astrax Èdergal.
Son consideradas altamente privadas, sin acceso al público en general. Solo las personas más cercanas de la pareja tienen el privilegio de asistir, pero incluso ellos deben de mantenerse en tierra firme, a distancia suficiente para no escuchar las promesas y votos de la pareja. El único testigo permitido, (siendo generalmente un Sacerdote/Inquisidor Religioso de Poder Físico y Espiritual) es aquel que está llevando a cabo la ceremonia.
Durante la ceremonia, los novios se encuentran rodeados de pétalos de flores y están protegidos por un círculo de pilares adornados con antorchas de fuego de dragón. Se entonan cánticos espirituales y se leen textos sagrados para invocar la bendición de los Dioses sobre la unión de la pareja. Sin embargo, lo más significativo de esta ceremonia es la representación de la sangre.
Los esposos cortan uno de sus dedos para marcar la frente, la nariz, las clavículas y los labios del otro. Luego, ambos cortan una de sus palmas y unen las heridas en un símbolo de pureza y compromiso. Mientras recitan oraciones, un sacerdote, conocido como inquisidor religioso físico y espiritual, los rodea con un listón dorado y blanco. En el centro del listón se colocan dos piedras sagradas, una roja y otra gris, que flotan en el aire mientras los novios expresan sus promesas y votos.
Al término de la ceremonia, el hombre coloca un collar alrededor del cuello de la mujer, adornado con piedras que coinciden con las del listón ceremonial. A su vez, la mujer hace lo mismo con el hombre. Luego, con un nuevo corte, esta vez en sus manos no heridas, vuelven a entrelazarse. Con las manos que ya antes fueron heridas, ambos colocan la palma sobre la piel desnuda del pecho de su pareja, justo sobre el corazón, simbolizando la creación de un vínculo emocional entre ellos.
Mirándose a los ojos, uno de ellos pronuncia las palabras: «Tu cuerpo es el mío, tu carne, piel y sangre ahora son parte de mi. Tus pensamientos son mis pensamientos, tu alma es la mía y tu pueblo es mi pueblo. Nuestros corazones están unidos por la sangre que fluye por nuestras venas. Los Dioses son testigos de ello».
La otra persona responde: «Tus batallas serán mis batallas. Tus derrotas serán mis derrotas al igual que tus victorias. Tu felicidad será mi anheló y tus tristezas mi carga. Tomare por ti tus lágrimas, penas y dolor, pues tu eres yo y yo soy tu. Estoy aquí contigo a tu lado y así será siempre y para siempre. No me iré de tu lado aunque me lo ruegues, y si lo hago, que los Dioses me castiguen. Juro seguirte a donde sea que vayas, porque ahora somos uno. Estamos unidos de por vida incluso más allá de la muerte».
Para sellar la unión, la pareja se entrega un beso de sangre, un acto que se describe como erótico y espiritual. Una promesa eterna de amor y lealtad.
Funerales: Cuando un Vewsteik fallece, es llevado al Mar del Renacimiento al comenzar el anochecer. El cuerpo lleva ropas blancas y sus ojos deben estar envueltos en una tela del mismo color y para acompañar el cuerpo, se coloca una espada entre las manos entrelazadas sobre el pecho.
El fallecido es transportado en un ataúd de plata y oro Arlamyriano desde el palacio hasta el Mar del Renacimiento por sus familiares. Estos visten ropas de luto blancas con detalles en plateado y rojo, y llevan pintura en el rostro en tonos de rojo y negro. El blanco y el plateado representan la pureza del alma, mientras que el rojo simboliza el fuego y la sangre. La pintura negra refleja el respeto por su ser querido y el dolor que ocasiona en sus corazones.
El pueblo, también sumido en el luto, sigue a la familia Vewsteik, vistiendo ropas de colores claros y portando antorchas de fuego azul y amarillo en medio de la oscuridad de sus hogares. La caminata dura aproximadamente cinco horas, pero al llegar a las costas del Mar, el pueblo forma dos filas que representan el camino o "el puente de la luz" para los Vewsteik y el comienzo del viaje hacia el más allá para el alma del difunto.
Una vez en la orilla del agua, la multitud se detiene para entonar oraciones y luego se guarda silencio para que la cantante espiritual realice su interpretación. Durante este momento, el cuerpo es transferido del ataúd a una especie de camilla flotante.
Cuando el cuerpo está en el agua, la familia Vewsteik se sumerge y nada junto a él, mientras filas de barcos de soldados iluminan el camino con grandes antorchas y mantienen un respetuoso silencio. En el cielo, una formación de dragones avanza al ritmo de los Vewsteik, disparando fuego y cruzando entre las llamas para que sus cuerpos se bañen en las brumas nocturnas, resaltando los grabados en sus alas con tonos blancos y grises bajo la luz de la luna.
Cuando la familia Vewsteik llega al punto en el que la luna está directamente sobre ellos, tocan por última vez el cuerpo de su ser querido y pronuncian unas palabras finales de despedida. Luego, todos recitan la oración final en el antiguo idioma Arlavyk: «Prìdac ūl sè'dox at yuj artoū oì māgdār. Vecar quīa daso ëla'gnak sa prìdac elo līeyās nawè srrbheq tìr'ījek värme dercar uarrì. At na'wēnan, at atēyo, mür tourtoū abhēnh» (Que el fuego en tu alma se eleve. Ve con los Dioses y que ellos te cobijen bajo su cálida bienvenida. En paz, en amor, te digo adiós).
Tras esto, se apartan y permiten que el dragón del difunto descienda del cielo para incinerar el cuerpo. El aleteo del dragón hace que las cenizas se dispersen hacia el cielo, convirtiéndose en polvo de estrellas.
Dentro del Imperio, los Vewsteik creen que al ser quemado en el mar, el alma encuentra el puente hacia el más allá, y eventualmente, renacerá en otra vida.
Elección de jinetes: Los dragones más jóvenes y sin jinetes son llevados a un santuario espiritual, ubicado en un campo de luciérnagas en las montañas de Luhardel, que está adornado con lagos, manantiales y abundante vegetación. El suceso se lleva a cabo únicamente durante la luna nueva, cuando los dragones entran en un estado de tranquilidad bajo la luz de la luna. Guiados por esta luz, los dragones se dirigen hacia el recién nacido de la familia Vewsteik en medio del campo de luciérnagas.
El dragón primero examina al bebé con su olfato para determinar si lo acepta como su futuro jinete. Si el dragón rechaza al bebé, simplemente se marchará volando. Sin embargo, si lo acepta, se colocará detrás del bebé y se acostará junto a él, rodeándolo completamente con su cuerpo. Durante toda la noche, el dragón dormirá junto al bebé, proporcionándole protección. Esta interacción revela que ese dragón está predestinado a ser compañero del miembro de la Casa Vewsteik y que será domado por él en el futuro.
Entrenamiento para ser jinete de Dragón: Los Vewsteik son los únicos capaces de montar dragones, aunque también hay soldados y personal autorizados para hacerlo. Sin embargo, para poder volar su dragón predestinado, deben someterse a diversas pruebas a la edad de quince años, que los prepararán para convertirse en dignos jinetes de dragón y el entrenamiento se lleva a cabo en Calestone bajo la tutela de Ufara Jurgehrdottir durante dos años, debiendo finalizar a los diecisiete.
Una vez que se considera que el miembro de la Casa Vewsteik está preparado para el rito final, es llevado al reino Dragón. Allí, la princesa o príncipe Vewsteik, (acompañados por el Betran y sus parejas) visten un uniforme negro con dorado y usan pintura de guerra en el rostro con combinaciones de colores como amarillo, azul, negro, rojo, blanco y azul aqua. En el reino Dragón, el aspirante debe montar por primera vez al dragón que lo eligió desde bebé y realizar su primer vuelo para afianzar el vínculo de almas.
Al completar el primer vuelo con éxito, Ufara Jurgehrdottir otorgará al aspirante su primer tatuaje. Este consistirá en una espiral hecho con una pintura especial en color rojo y plata, ubicado en el brazo derecho. En él, en idioma Arlavyk antiguo, se registra que el proceso de transición a jinete de dragón ha sido exitoso, junto con el nombre del dragón domado (quienes también reciben un tatuaje en la ala interna derecha). Además, al miembro de la familia Vewsteik se le entrega una corona diseñada especialmente para el vuelo, que muestra su rango y le protege los ojos del viento y la luz solar.
Vuelo de iniciación en Tecraxos: Antes del rito de transición en el reino Dragón, todos los Vewsteik deben superar la última prueba: montar a Tecraxos en su primer vuelo, solos. El dragón hará todo lo posible para poner a prueba al jinete durante los primeros treinta minutos, lanzando fuego, haciendo giros bruscos en el aire, descendiendo en picada hacia el suelo y volando a gran velocidad.
El miembro de la Casa Vewsteik, en caso de caer, es acompañado por escoltas de soldados Arlamyrianos montando dragones similares a los Furia Nocturna, conocidos como Trueno Veloz o Furia Veloz, quienes los rescatarán de una posible tragedia. Pero si el Vewsteik logra mantener el control sobre Tecraxos, el dragón le brindará un espectacular viaje por los cielos y luego lo devolverá a tierra sano y salvo. Con esto, se demuestra que el Vewsteik ha superado la última prueba y está preparado para montar a su dragón predestinado en el reino Dragón y no morir en el intento.
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
EXTRA:
Dragones derivados de los Furia Nocturna: «Furia Veloz» o «Trueno Veloz de la Muerte» y son el doble de grandes que Chimuelo y la Furia Luminosa. Son dragones militares que exclusivamente sirven a las órdenes de los soldados y están entrenados para el combate aéreo y terrestre.
Son excelentes rastreadores y están genéticamente más desarrollados en el vuelo y en los sentidos del olfato, la vista y el oído. En comparación con Chimuelo, son mucho más rápidos y tienen una mayor resistencia, así como un rango de disparos más amplio. Como medida de autodefensa, liberan una sustancia venenosa de sus escamas que puede ser mortal para cualquier ser que lo huela o lo toque. Incluso después de muertos, siguen liberando esta sustancia, por lo que se recomienda no acercarse a ellos y, en su lugar, incinerar sus cuerpos para evitar riesgos.
Diferencias entre el
Furia Nocturna y la Furia Luminosa:
▸ Sus ojos son color aqua y son más rasgados.
▸ Tienen dientes más afilados y largos.
▸ Sus alas tienen garras.
▸ Tienen dos apendices en forma de orejas más largas que las de Chimuelo y la Furia Luminosa en la parte superior de la cabeza y cuernos.
▸ Su cola no termina en aletas, si no que en una punta alargada.
▸ Son de cuerpo mas delgado y esbelto.
▸ Su color marrón quemado, anaranjado y beige es dado a qué durante muchos años estos dragones habitaron la Isla Makantar en el reino Dragón (la más caliente de las cuatro Islas) hasta que los soldados de Arlamon vieron el potencial de estos dragones y decidieron empezar a incubar los huevos en el reino Iklamar, cerca de las bases de entrenamiento para nuevos soldados. Conforme fueron saliendo del cascarón, fueron entregados a un determinado soldado con talento aéreo y entrenados.
ミ↬ Cómo dato, ante el cambio de clima, lo que antes fue negro en la piel de los Furia Veloz, se convirtió en marrón quemado.
▸ Su rostro es más pequeño y delgado.
▸ Tienen cuello un poco más largo.
▸ Las alas son más grandes y más rendonas y anchas a comparación de los Furia Nocturna.
▸ Soportan temperaturas muy altas.
❨ 🌕━━ESTADISTICAS DEL FURIA VELOZ. ❩
↬Ataque: 14
↬Velocidad: 25
↬Armadura: 14
↬Poder de Fuego: 16.
↬Limite de disparos: 9
↬Veneno: 10
↬Mandíbula: 10
↬Sigilo: 30
↬Clase: Embestida y Rastreadora.
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Coronaciones para ser Rey o Reina: A los diecinueve años, tiene lugar una coronación privada que reúne a la familia Vewsteik y a personas de alto rango de Arlamon, Danagar y otras regiones lejanas. Durante esta ceremonia, se lleva a cabo el ritual de la Corona de Sangre. En este ritual, el rey o la reina son ungidos con la sangre de sus familiares, comenzando con los gobernantes de mayor antigüedad y finalizando por los más jóvenes, quienes cortan su piel con la espada del conquistador Molg Vewsteik Galergarenhyus I hijo del fuego. La sangre cae en la corona y luego resbala en el rostro del monarca.
Después, el rey o la reina, vestido con un atuendo elegante y sencillo en tonos plateados, es conducido a una cámara de purificación. Allí, mientras los Inquisidores Religiosos recitan textos sagrados, la familia marca el contorno de sus palmas aún sangrantes en la espalda desnuda del monarca, en un gesto simbólico de apoyo y soporte emocional. Posteriormente, el rey o la reina procede a obtener sus primeros tatuajes, únicos para cada miembro de la Casa Vewsteik, los cuales narran su vida y señalan su estatus como monarca del reino que le corresponde en el Imperio.
El tatuaje comienza desde la frente y desciende hasta el entrecejo y la nariz y luego se extiende lateralmente por el rostro hasta la altura de los ojos. Además, se realiza otro tatuaje en la barbilla y su continuidad se extiende por los hombros y la nuca y baja hacia la altura de los omóplatos por delante y por detrás del pecho, hasta un poco más abajo de las clavículas, todos ellos en tono blanco.
Después de la ceremonia de los tatuajes, el rey o la reina se viste con un atuendo de seda en tono hueso, complementado con una capa azul oscuro bordada en dorado. Con la Corona de Sangre sobre su cabeza, es presentado al pueblo como un nuevo gobernante. En un desfile por las calles de Luhardel, el pueblo le ofrece reverencias y buenos deseos, acompañados de las bendiciones de los Dioses para su futuro mandato.
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Dato¹: También hay tatuajes para los soldados y guerreros más sobresalientes de la milicia de Arlamon, los cuales se extienden por la mitad del rostro y el cuello, o por toda la espalda y los brazos hasta la punta de los dedos. Los soldados eligen en dónde lo quieren y estos tatuajes son de color negro o gris.
También existen tatuajes para los soldados y guerreros más destacados de la milicia de Arlamon y son auténticos emblemas de honor, compromiso y valentía. Pueden cubrir la mitad del rostro y el cuello o extenderse por toda la espalda y los brazos hasta las puntas de los dedos. Generalmente son negros o grises.
Dato²: El Betran Kellert Vewsteik, al igual que otros Emperadores que han dirigido el Imperio, tuvieron tatuajes que reflejaban su dualidad como guerrero y gobernante. Estos tatuajes adornaban su rostro, espalda, hombros, brazos y la parte izquierda del torso, sobre su corazón. El tatuaje sobre el corazón era el único que debía ser marcado en rojo con negro y simbolizaba el peso de ser Emperador, rey de reyes, y la responsabilidad de salvaguardar el Imperio y a su pueblo.
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Coronaciones para convertirse en Emperador o Emperatriz: Es similar a la coronación de los reyes.
Aquellos que serán ascendidos a Emperadores de Nehvghalyon son conducidos a una cámara de piedra, donde son sumergidos en aguas bendecidas por los Dioses Arlavykinos durante una hora. Esto significa un nuevo comienzo, e incluso un renacimiento. Al salir del agua, el cuerpo de la persona está marcado con un tatuaje "mágico" de color dorado que se extiende por toda la espalda y se ramifica detrás de los brazos y las piernas. Este tatuaje indica su ascendencia con la magia Idasaha de los dragones, desde que Molg Vewsteik Galergarenhyus I domó a su dragón, Saiyrnanok. Este tatuaje solo se activa cuando los Vewsteik están dentro de esas aguas, indicando así su nuevo rango como Emperadores.
Un detalle curioso es que el tatuaje que una vez tuvieron en la frente, al entrar en contacto con estas aguas, cambia sus trazos y su significado, pasando de rey a emperador. Aunque mantiene su color blanco, ahora brilla con un tono más plateado.
FESTIVIDADES & TRADICIONES.
Festival del Fuego Nuevo: Se trata de una festividad anual que tiene lugar el primero de enero de cada año. Durante la noche, la familia Vewsteik camina por las calles de Luhardel en la oscuridad, acompañados por sus dragones. Los más pequeños caminan a su lado, mientras que los más grandes vuelan sobre ellos. Llevan consigo una esfera hecha de un vidrio especial que puede resistir el fuego de dragón en su interior. A medida que avanzan, son seguidos por el pueblo, que canta y porta velas, hasta llegar a la Plaza del Rey.
Una vez allí, la familia se reúne y estrella la esfera de fuego contra una hoguera, la cual se enciende y marca el comienzo del fuego nuevo, que los guiará durante todo el año. La familia viste ropas culturales en tonos dorados y blancos. Los hombres llevan adornos de plumas en sus vestimentas, mientras que las mujeres lucen joyas y coronas adornadas con piedras y pétalos de rosas de color rojo y azul.
Al final de la noche, el fuego de la hoguera se transfiere a dos antorchas que arden en medio de la Plaza del Rey durante todo el año, simbolizando la luz y la guía que acompañarán al pueblo durante los próximos meses.
To'aksathoer: Se trata de una ceremonia especial en la que las princesas que aún no han ascendido al trono de algún reino dentro del Imperio Nehvghalyon participan. En esta ceremonia, bailan en honor a la Diosa Edrial al ritmo de música tropical y con poca ropa, ya sea en tierra o en agua, rodeando una gigante antorcha adornada con piedras sagradas.
Durante el baile, llevan el cabello suelto adornado con flores y tienen pintura dorada y blanca en el rostro, brazos, espalda y piernas, además de collares brillantes que resaltan su belleza y elegancia. Es una celebración llena de energía y espiritualidad, donde las princesas honran a la Diosa y muestran su nato talento a través del baile.
Noche y Día de las Almas: Fecha especial en la que el pueblo de Arlamon visita a sus muertos y se queda con ellos en sus lugares de entierro. La gente se divierte haciendo bailes, cantando, compartiendo comida y pasando un tiempo de unión y felicidad para honrar su memoria.
Día de la Unión: Cada tres años, los gobernantes de Arlamon se reúnen con las tribus o poblados que antes de la conquista, vivían en Arlamon. Ese día renuevan los tratados de paz con ellos, los cuales garantizan a las comunidades nativas beneficios como derechos, protección y voz, a cambio de su lealtad, diversidad cultural y recursos naturales para el Imperio. Como muestra de agradecimiento, la Casa Vewsteik les otorga materiales para la construcción de sus aldeas y oro.
Además, durante la celebración, la Casa Vewsteik ofrece una velada inolvidable, con comida tradicional, bebidas dulces o alcoholes, obsequios de bienvenida y de gratitud. También se les da la oportunidad a las tribus de hacer un show para los Vewsteik, mostrando su cultura y incluso, con los dragones más dóciles se compite para adornar sus alas con diseños representativos de su pueblo. Los Vewsteik en cambio, tienden a mostrar un show en los cielos con sus dragones para honrar tal arte. A los pueblos se les da hospedaje durante unos días antes de preparar las flotas para enviarlos a sus hogares correspondientes.
Ni'Anova (Nueva vida): Termino utilizado cuando un Vewsteik nace. El pueblo hace una gran fiesta para celebrar un nuevo príncipe o princesa y llevan al palacio ofrendas, regalos y flores.
Tawaan'vyn: Día dedicado para celebrar a los dragones de la luz (Sol). Se realizan competencias de vuelo, exhibiciones de habilidades y se intercambian historias sobre hazañas de los Vewsteik Galergarenhyus y sus dragones.
Avan'Stok: Noche para celebrar a los dragones de la oscuridad (Luna). Se realizan competencias de vuelo, exhibiciones de habilidades y se intercambian historias sobre hazañas de los Vewsteik y sus dragones.
Caza de Bestias Marinas: Tradición empleada para obtener recursos valiosos y demostrar la valentía de soldados o guerreros. Solo se cazan animales peligrosos o en gran abundancia.
Torneo de la Gloria: Evento qué sucede cada dos años, dónde guerreros compiten por reconocimiento en la arena del colmillo.
Juegos de Batalla de Dragones: Suceden en raras ocasiones, ya que solo es llevado a cabo para demostrar al pueblo las habilidades tácticas de los soldados o entrenadores y la destreza de los dragones.
Festividad de Estrellas: Se trata de una fecha especial que ocurre entre julio y agosto, cuando el cielo se ilumina de mas estrellas de lo normal durante los demás meses del año. La Casa Vewsteik organiza una celebración para el pueblo, ofreciendo comida, bebidas, música y la oportunidad de interactuar con algunos de los dragones más dóciles. Luego, todos se dirigen a los valles naturales de Luhardel, donde hay pequeños bosques, para disfrutar de fogatas, bailes y observar juntos la lluvia de estrellas fugaces.
Día de la Victoria de Arlamon: Celebración del día en el que los Conquistadores ganaron la guerra. La gente se reune en familia y toma vino del más viejo o bebidas alcohólicas como el akevitt y comen carne de alce o de ballena y postres salados.
Adoración a Saiyrnanok: Dragón que Molg Vewsteik Galergarenhyus I domo para ganar la guerra de Arlamon. Se festeja una semana después del Día de la Victoria de Arlamon. La gente llegó a ver a Saiyrnanok como una deidad con el paso de los años y ahora le brindan tributo, oraciones y plegarias en momentos difíciles.
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Otros Dragones:
▸ Davzak'Gor. (Macho)
▸ Byzanak. (Macho)
▸ Seiyatulnad. (Hembra)
▸ Teirmunaichnol. (Macho)
▸ Sahgar. (Hembra)
▸ Ocranoires. (Macho)
▸ Gemarnyatanum. (Hembra)
▸ Katro. (Macho)
▸ Ceiyathra. (Hembra)
▸ Reya. (Hembra)
▸ Majertrok. (Macho)
▸ Saezor. (Nacho)
▸ Fharettreydes. (Hembra)
▸ Agumur. (Hembra)
▸ Tenalkon. (Macho)
▸ Ikalan. (Hembra)
▸ Naru. (Hembra)
▸ Jexaleis. (Hembra)
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Festival de Invierno: El pueblo decora linternas de papel y dentro anotan sus mejores deseos para el siguiente año y las lanzan al cielo a medianoche. Mientras tanto, se organizan festines y música para pasar la noche entre amigos y vecinos.
Por su parte, la Casa Vewsteik suele compartir el momento con otras Casas nobles de Arlamon y Danagar, altos mandos militares, comerciantes, líderes de clanes y miembros destacados de la sociedad de otras tierras. Se brinda con vino, se disfruta de bailes y se intercambian regalos en un ambiente de celebración y camaradería.
RELIGIÓN PRINCIPAL.
Harkeler: Religión dedicada a Dioses de Arlavekyon. Normalmente los Arlavykinos nativos tenían muchos Dioses en los que depositaban su fe, pero la deidad más característica es la Diosa Edrial (Eral), que hasta la fecha, es honrada por los Arlamyrianos. Está Diosa representa la luz de las estrellas, creación de los hombres, vida, sabiduría, poder, liderazgo y fuerza.
En honor a Edrial, el pueblo de Arlamon organiza festividades, ya sean privadas o públicas, donde se sirve una variada selección de alimentos, destacando la carne y el vino. Estas celebraciones tienen como propósito cumplir las promesas formuladas a la Diosa a través de oraciones.
Además de las festividades, los seguidores de Harkeler entonan cantos, realizan plegarias y alabanzas para honrar a Edrial. También transmiten historias sobre cómo la Diosa derrotó a Ruùin, la Diosa de la destrucción, las sombras, la muerte, la venganza y la devastación, durante el inicio de la creación de la Tierra.
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Otros Dioses:
▸ Grateiron.
▸ Breka.
▸ Perjorhos.
▸ Raneiel.
▸ Bagelgadro.
▸ Mura.
▸ Rashnek.
▸ Maleaur.
▸ Drika.
▸ Helia.
▸ Lottrek.
▸ Tsuma'Tsutlolan.
▸ Rexos.
▸ Vairgah.
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
CULTOS RELIGIOSOS.
Además de la religión Harkeler, que se remonta al ancestral Arlavekyon, existen otras religiones más pequeñas que pertenecían a los pueblos nativos de Arlamon antes de la conquista de la Casa Vewsteik Galergarenhyus. En total, hay nueve cultos en todo el Imperio Nehvghalyon, aunque la mayoría de ellos casi han desaparecido por completo:
▸ Nalen.
▸ Bugri.
▸ Axato.
▸ Nygrour.
▸ Polmugio.
▸ Oruna.
▸ Teratlun.
▸ Catlan.
▸ Walaya.
©2024 | -savageArteez ™
Bạn đang đọc truyện trên: AzTruyen.Top