A proposito delle Quattro Terre
– DRUIDI –
Sette Druidi crearono la Regione Verde, dove gli Hynafol si stabilirono dopo la tempesta di sabbia che sotterrò parte del mondo antico e l'epidemia che lo decimò. I sette ammantarono di magia la Regione, spargendo incantesimi protettivi in ogni angolo. Alberi, acque, pietre, animali e cristiani: tutti beneficiarono del benessere della magia druidica. Poi uno dei sette, il cui nome era Haul, cominciò ad allontanarsi dalla luce e dalla magia bianca. Corrotto dal potere e dall'avidità, prese a praticare la magia dei negromanti e a creare vita dalla morte. I sei cercarono di riportarlo alla ragione, ma non riuscirono a distoglierlo dai malvagi intenti: troppo radicata era l'oscurità. Unirono allora le forze, poiché il potere di Haul era cresciuto a dismisura, e con un incantesimo antico e mai pronunciato ne intrappolarono l'essenza nel deml, sigillandola all'interno dell'awen, il simbolo magico più potente. L'incantesimo cadwyn pretendeva però un prezzo, e i sei rinunciarono alle spoglie mortali per diventare puro spirito: guardiani del deml, costretti a spostarlo da una parte all'altra della Regione Verde per impedire a chiunque di trovarlo e di liberare il dissidente.
Da innumerevoli lustri il deml continua a spostarsi senza che occhio umano lo scorga.
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– HYNAFOL –
Gli Hynafol erano i guardiani della Regione Verde. Quasi tutti perirono per proteggere i popoli delle Quattro Terre dalla minaccia proveniente dall'Oltre-Terra. Il titano Sozo morì nel tentativo di distruggere la Luna, che trasformava i dynion in Mannari. Altri Hynafol perirono nello sforzo di segregare i Mannari nelle Terre del Nord. Li respinsero sino al twndis, un luogo situato nel Profondo Nord, che gli henoed descrivono come il posto dove l'eterno e il divenire confluiscono e dove i morti hanno memoria dei vivi.
Non ci sono descrizioni del twndis perché nessuno l'ha mai visto a parte la strega bianca, unico Hynafol sopravvissuto che, dopo l'impresa, si stabilì nella casa rosada, a pochi passi dalla Fonte e dal Villaggio Verde.
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– DRAGHI –
Nonostante gli helwyr li abbiano decimati fin quasi all'estinzione, nelle Quattro Terre sopravvivono tre razze di draghi:
– Morol –
Hanno branchie, zampe palmate e piccole ali che consentono loro brevi periodi di volo. Sembrano serpenti, ma sono diecimila volte più grandi dei loro fratelli rettili, e le scaglie che ne adornano le corazze somigliano a quelle dei pesci. Hanno creste sulla schiena simili a piante marine, e che risultano utili per mimetizzarsi durante la caccia. Con l'abitudine all'acqua hanno perso la capacità di sputare fiamme. Non camminano quasi mai sulla terraferma a meno che non sia necessario al loro sostentamento. Alcuni prediligono i laghi, altri il mare.
Si narra di un drago che infesti le paludi dell'Ell. Pare dimori nell'enorme acquitrino noto come Olifango, e si cibi dei cadaveri che i villaggi limitrofi gli offrono in sacrificio per ingraziarselo.
– Mynydd –
Dimorano sui picchi di Emor con Tamer, l'unico uomo in grado di ammansirli. Hanno ampie ali e corni spessi che fanno gola agli helwyr. Sputano fiamme in grado di incenerire la nuda pietra e l'acciaio. Lasciano le montagne solo per cacciare, spingendosi nelle sconfinate foreste che circondano i picchi di Emor, dove spesso si annidano gli helwyr in paziente attesa.
– Oer –
Hanno sangue freddo e una corazza composta da scaglie gelide e lucenti. Anziché fiamme sputano cristalli di ghiaccio che possono congelare qualunque cosa. Riescono a mimetizzarsi adattando il colore della corazza alle superfici con le quali entrano in contatto.
I draghi non sono votati al bene o al male, perseguono i propri scopi e attaccano solo per difendere la propria vita o quella della propria progenie. Sono animali estremamente intelligenti e immuni alla magia, poiché magici essi stessi. Hanno un olfatto soprannaturale, capace di sondare luci e ombre che si annidano nel cuore di un uomo.
Gli helwyr li braccano perché dotati di peculiarità fisiche che possono diventare oggetto di commerci assai remunerativi. Le scaglie dei Mynydd, ad esempio, sono utili a forgiare armi dalle magiche proprietà. Alcuni mercanti comprarono i corni e le ossa e li venderono ai primi costruttori. Questi ne notarono le proprietà ed ebbero l'idea di sbriciolarli in granelli minuscoli, che poi mischiarono alla pasta usata per erigere la Reggia, le mura della città, la Torre di Guardia e le abitazioni dei facoltosi di Aramundi. Crearono così la pasta di drago, un impasto resistente e longevo.
Gli Oer fanno gola per via della corazza dalle proprietà mimetiche.
I Morol non hanno corazze o corni particolarmente pregiati, ma il loro cuore (così il cuore delle altre due razze) fa gola ai negromanti dell'Ell, che lo userebbero per creare i kauhut, creature dotate di ferocia senza eguali ed enorme forza fisica.
C'è infine il succo di drago, utile a creare unguenti lenitivi e potenti filtri d'amore.
Nessuno sa con esattezza da dove originino i draghi. I pareri degli henoed sono discordanti. C'è chi sostiene siano sbucati dall'Oltre-Terra come i dynion. Altri credono che i Druidi li abbiano plasmati con le arti magiche, trasformando rettili e pesci che dimoravano nella Regione Verde.
Quel che si sa è che i Mynydd aiutarono gli Hynafol a combattere i Mannari, poi si sparpagliarono in giro per le Quattro Terre, dove condussero una pacifica esistenza sino all'arrivo degli helwyr. Un pugno di draghi Mynydd volò nel Profondo Nord per sfuggire ai cacciatori, si adattò velocemente al clima gelido e così nacque la razza degli Oer.
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– TAMER –
Gli henoed raccontano di Tamer, figlio di Elöen e ultimo della stirpe degli Storïwyr, che ereditò dal suo vecchio l'abilità di affabulatore. Tamer vive in armonia con i Mynydd sul versante occidentale dei picchi di Emor, che la luce dell'alba bagna per primo e quella sanguigna del tramonto per ultimo. È un tipo alto e robusto, con barba e capelli bianchi come il manto dei leggendari destrieri Arian. Ha modi burberi che riserva agli esseri umani che incontra nelle foreste sottostanti, dove si reca per cacciare o procurarsi erbe mediche con le quali cura se stesso e i draghi. Indossa pelli di animale e cucina un ottimo stufato. La sua arte di affabulatore è nota in tutte le Quattro Terre e il suo nome risuona persino negli opulenti saloni della Reggia di Aramundi.
Quand'era molto piccolo e gironzolava nei possedimenti degli Storïwyr, un drago gli atterrò dinanzi. Era Trahayarn il Leggendario, il più grosso tra i Mynydd, più grande persino di suo padre Aeron. Trahayarn spalancò le enormi fauci e diede aria alla fornace che ardeva nel petto possente. Quando ne percepì il calore, Tamer capì che il drago stava per incenerirlo e il terrore gli trasformò i capelli in una colata d'argento. Solo l'intervento tempestivo di Elöen, che ammansì Trahayarn, riuscì a salvarlo da morte certa.
Al pari dei draghi, Tamer deve fare attenzione agli helwyr che potrebbero catturarlo e usarlo come esca per attirare le prede tanto desiderate. Ma anche i cacciatori di draghi devono fare attenzione: l'ultimo affabulatore delle Quattro Terre non esita a ucciderli se li scorge ad aggirarsi nelle foreste.
Spesso si riunisce intorno a un fuoco da bivacco e mormora storie sulla dinastia degli Storïwyr o intona canzoni alla presenza dei draghi, che amano ascoltare la sua voce cavernosa e intonata.
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– LINGUE E DIALETTI –
Nelle Quattro Terre sopravvivono lingue e dialetti che spesso accompagnano la lingua corrente o comune.
La lingua dei Druidi: musicale e quasi scomparsa. Pochi frammenti sopravvivono nell'uso quotidiano. I popoli delle Quattro Terre la usano per indicare luoghi (hen Ddinas, isel Ddinas), divinità (Dynes Iâ) e poche altre cose.
La lingua franca: usata soprattutto dagli asesinos e fatta di parole e forme dialettali che racchiudono concetti complessi, stati d'animo e opinioni assieme. Spesso una stessa parola può esprimere significati diversi. Si dice che la lingua franca sia fatta per gli amici, perché va dritta al sodo e raggiunge gli strati più intimi della coscienza senza curarsi di ferire i sentimenti altrui.
Il dialetto di negromanti e sciamani: pronunciato nel corso di rituali, benedizioni o preghiere e solo da loro usato.
La lingua degli Ultimi Alti: benché alcuni giganti parlino la lingua comune, la maggior parte comunica usando una lingua fatta di suoni gutturali e grugniti.
Il dialetto dei mulatti: parlato dai mulatti di hen Ddinas.
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– MAPPA STELLARE –
Costellazione del Lupo: un pugno di stelle che disegna una testa di lupo, le orecchie schiacciate e il muso che punta verso sud-est. Dicono splendesse fulgida quando i dynion vennero fuori dall'Oltre-Terra.
Costellazione Maggiore del Drago: disegna nei cieli dell'Est la sagoma di un imponente drago nell'atto di dispiegare le ali ed è l'unica costellazione visibile anche durante le ore diurne. Secondo qualcuno rappresenterebbe Aeron, padre dei Mynydd.
Iride di Aeron: le stelle più luminose della Costellazione Maggiore del Drago. Disegnano l'occhio di Aeron che sorveglia la Valle dei Draghi, un bacino artificiale che si estende per leghe e leghe nell'Entro-Terra e nel quale vivevano i primi draghi.
Costellazione Minore del Drago: visibile nelle due settimane che precedono la feria di fin de año, splende accanto a quella di Aeron e disegna un cucciolo di drago.
Arian: disegna uno dei mitici destrieri che abitavano la Nova Terra. Titanici e dal manto argentato, gli Arian correvano su quella che era una terra brulla e amorfa. Dopo il loro passaggio, dalle titaniche impronte cominciò a nascere il mondo: i mari, i pascoli, le montagne e la vita così come li conosciamo.
Costellazione del Llew: con tanto di juba a incoronarne la testa, splende nei cieli del Sud.
Costellazione del Corvo Rosso: splende sulle Terre dell'Ovest e ha una grossa e fulgida stella rossa che funge da occhio per il corvo.
Stella del Vespro: una grande stella di un bianco algido, le cui quattro punte risultano ben visibili da ogni angolo delle Quattro Terre.
Artan: l'ultima stella a spegnersi prima che la notte ceda il passo al mattino.
La Dama e il Prode: le sagome di un uomo con una spada su un fianco e di una donna dalla lunga veste, le cui dita sono legate da una cintura di stelle.
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– MAPPA DELLE QUATTRO TERRE –
Aramundi: sorge al centro delle Quattro Terre ed è la più grande città a misura d'uomo mai eretta. La parte bassa della città, chiamata isel Ddinas, è riservata ad ambulanti, saloon, botteghe, abitazioni di uomini facoltosi e luoghi di culto. È anche sede della Piazza del Mercato, luogo dove i mercanti vendono cibo, vestiti ed erbe mediche. La parte alta, chiamata hen Ddinas, è costituita per lo più da casas de adobe e cantine gestite da mulatti.
La Reggia dei Despoti, con le sue quattro cupole d'oro, sorge su un'altura dell'isel Ddinas. A guardia del muro di cinta, del portone principale e degli ampi saloni interni della Reggia ci sono i Pistoleri reali.
La Torre di Guardia si erge nel mezzo dell'isel Ddinas. È la più alta costruzione delle Quattro Terre e consente una visuale a 360°.
Regione Verde: creata dai Druidi, è una distesa di verde incontaminato che sorge nell'Entro-Terra. Gli alberi che vi crescono raggiungono e talvolta bucano le nuvole. A nord della Regione sorge il Villaggio Verde, che contiene bacini d'acqua calda, tiepida e fredda, roseti sparsi e tre enormi cascate che scaricano tonnellate d'acqua nella Valle dei Gorgheggi. È inoltre sede del deml, il circolo di monoliti che i Druidi sorvegliano.
Deserto dei Bisbigli: così chiamato perché, quando il Messiah lo attraversò, le moltitudini del Re Diavolo lo seguirono mormorandogli tentazioni alle quale il Barba non concesse appiglio. Quando smisero di seguirlo, parte delle moltitudini restarono a infestare le città lungo la Tratta, costringendo coloro che le abitavano a fuggire. Ad oggi le moltitudini dimorano nelle catapecchie abbandonate, dove bisbigliano robe che farebbero impazzire qualsiasi uomo sano di mente.
Tratta del Messiah: è la pista che il Messiah seguì nel corso del suo viaggio. Attraversa tutto il deserto ed è segnata da piccole lapidi sulle quali è inciso un insegnamento del Figlio dell'Uomo.
Chiesa del Rock: una cappella di legno bianco nel Deserto dei Bisbigli. All'interno vi sono esposte le macabre reliquie delle rockstar uccise dagli asesinos. Ad accompagnare ogni reliquia c'è una placca con il nome del cacciatore che ha compiuto l'impresa.
I Quattro Despoti ritenevano che la musica rock e i suoi testi fossero sovversivi. Misero dunque generose taglie sulla testa delle rockstar, dando inizio a una caccia lunga quasi due lustri.
Villaggio pellerossa: ci vive una nutrita comunità di pellerossa capeggiata da Nuvola Rossa, un vecchio indiano che sostiene di provenire da uno dei mondi accanto. Sorge a nord-est.
Villaggio degli Ultimi Alti: protetto da una palizzata alta quanto un castello, sorge a sud-est, poco lontano dal Mare Orientale.
Villaggio incappucciati: ci vive una tribù di uomini bramosi e donne sterili. Gli uomini fanno visita periodicamente alle città vicine e lontane, dove rapiscono donne fertili in grado di dar continuità alla stirpe.
Montagna della Memoria: una montagna di nuda pietra color dell'acciaio, nel cui fianco sono scolpiti i volti dei Quattro Padri.
Montagna Salata: una montagna di pietra rossa sul cui fianco è scolpito Quello Veramente Alto, il primo Sidhe.
Montagne Gemelle: dimore dei succhiasangue. Abbondano di caverne, nicchie e oscuri cunicoli.
Montagna d'Acciaio: dalle quali si estraggono i minerali utili a forgiare l'acciaio nobile.
Montagna Spaccata: un'enorme montagna con una larga spaccatura nel mezzo.
L'Eremo: una dimora scavata nella pietra della Montagna Spaccata. Ci vive un uomo che coltiva baccelli luminosi dai quali nascono fate.
La Dama Allettata: catena montuosa le cui cime disegnano la sagoma di una donna distesa su un fianco.
Picchi di Emor: le vette inaccessibili sulle quali dimorano Tamer e gli ultimi Mynydd, a meno di due leghe dalla Valle dei Draghi.
Cimitero di Spade: un cimitero che, anziché lapidi, reca spade piantate nella nuda terra. Su ogni elsa è scolpita la testa di un drago, simbolo degli affabulatori. Sorge sul versante orientale dei picchi di Emor e vi è sepolta la dinastia degli Storïwyr.
Valle dei Draghi: un bacino artificiale dell'Entro-Terra. Si narra l'abbia scavato Aeron con il suo respiro infuocato e ne abbia poi fatto una culla per i suoi cuccioli.
Entro-Terra: la parte più interna delle Terre dell'Est, che comprende la Regione Verde, i picchi di Emor, la Valle dei Draghi, città sparse e diverse catene montuose tra cui quella della Dama Allettata.
Oltre-Terra: un varco dimensionale nel Diwedd-Ovest le cui origini sono sconosciute. Sorvegliato da hen e sentinelle è la porta d'ingresso dalla quale passarono i dynion, uomini di uno dei mondi accanto che la Luna trasformò in Mannari.
La massicciata: una serie di grossi massi levigati sulla cui sommità stazionano i telelwybr che impediscono all'Oltre-Terra di espandersi. I massi si trovano su lunghi spunzoni di roccia sospesi nel vuoto, a poca distanza dall'Oltre-Terra stesso. Alle spalle della massicciata c'è un alveare di cunicoli nei quali riposano gli hen non impegnati a esercitare le proprie facoltà.
L'Ultima Grande Città di Pietra: le rovine di quella che Richie riconosce come la città di San Francisco, dimora delle anime irrisolte e dei Teihiihan.
L'Altare degli Dèi: una titanica scalinata intagliata nella roccia, sulla cui sommità si erge uno dei due portali delle Quattro Terre. L'altro si trova nelle Terre del Sud ed è inattivo da innumerevoli lustri.
El Portal: si trova a sud-ovest, al centro di un crocicchio. Ha la forma di un arco e reca simboli sulla superficie d'acciaio dei quali nessuno conosce il significato.
La Faglia: titanica spaccatura con cui la strega bianca separò il Nord dalle altre tre Terre, relegando così i Mannari sopravvissuti tra i ghiacci eterni.
Foreste Tâl: coprono tutto il Nord, sino al twndis.
Twndis: un gorgo che non smette mai di vorticare e che a volte vomita fuori creature deformi che muoiono dopo pochi respiri.
Mare Pallido: anche chiamato Mare del Nord, è una distesa d'acqua argentata e fredda come il respiro degli Oer.
Mar Prato: un mare scuro, dalla cui superficie emergono le cime di piante marine. Lambisce le coste dell'Ovest e la presenza massiccia dei Morol ne rende impossibile la navigazione.
Mare Orientale: un mare blu e ricco di pesci. Lambisce le coste dell'Est sulle quali sorgono diversi villaggi di pescatori.
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– DÈI –
Gobha: il dio fabbro che forgiò le armi per i titani. Ha capelli fulvi e una barba intrecciata che rassomiglia a un vortice di fuoco. Stando alle leggende, la sua fucina si troverebbe tra le montagne del Profondo Nord. Lì risiederebbero anche le sue spoglie, trafitte da una spada gigantesca che forgiò per uno dei suoi fratelli titani. Si narra che uccise il dio ancestrale durante quella che passò alla storia come la guerra degli dèi.
Llyr: dio dei quattro mari. È un tritone umanoide delle dimensioni di un arcipelago. Il dio ancestrale lo uccise durante la guerra degli dèi.
Arian: i leggendari destrieri dal manto dorato dalle cui orme nacque la vita.
Dio ancestrale: un drago titanico il cui nome è sconosciuto. Da una sua covata nacquero Aeron, il primo Mynydd, e il Morol che dimora nell'Olifango, l'enorme acquitrino dell'Ell divenuto luogo di culto per le sette devote al dio primevo.
Scimmia–ragno: un dio minore venerato dalle popolazioni dell'Ell. Ha le sembianze di un babbuino spellato con zampe di ragno che gli spuntano dai fianchi.
Dynes Iâ: conosciuta anche con il nome di Vergine dei Ghiacci. Ha le sembianze di una donna pallida con ampie ali di farfalla, sottili e trasparenti come cristalli finemente lavorati. Irretisce gli uomini e li uccide assiderandoli quando questi provano a possederla.
Mamma Clawson: venerata come una dea, non è altro che una negra dai fianchi larghi con una passione smodata per gli intrugli magici.
Messiah: il Suo culto prese piede nelle Terre dell'Est nel corso della Seconda Venuta e si consolidò dopo la crocifissione nel Deserto dei Bisbigli.
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– VOTO DEGLI SPONSALI –
«TUA È LA MIA FORZA, CHE USERÓ IN MOLTI MODI MA MAI PER DISONORARTI.»
«TUA È LA MIA PUREZZA, CHE TI OFFRO COME PEGNO DEL MIO AMORE.»
«E TUO È IL MIO CUORE, ORA E PER TUTTE LE ESTATI E GLI INVERNI A VENIRE, SINO AL MIO ULTIMO GIORNO.»
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– VOTO DI UN SIDHE –
SARÓ CORAZZA PER I DEBOLI.
SARÓ LUCE PER COLORO CHE VAGANO NELLA NOTTE NERA.
SARÓ VERITÀ PER GLI ONESTI
E
GIUSTIZIA PER GLI OPPRESSI.
SARÓ SPERANZA PER COLORO CHE STENTANO.
IO SONO UN SIDHE, L'ULTIMA DIFESA
CONTRO LE TENEBRE DI QUESTO E DEI MONDI ACCANTO.
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